Eigen3チュートリアル: AngleAxisクラスによる回転計算
2024-07-31
Eigen::AngleAxis とは?
Eigen::AngleAxis は、3次元空間における回転を、回転軸と回転角のペアで表現する Eigen ライブラリのクラスです。直感的に回転を理解し、操作できるため、ロボット工学やコンピュータグラフィックスなど、回転を扱う分野で広く利用されています。
operator* (const AngleAxis &other) const の意味
この関数は、2つの AngleAxis オブジェクトに対して掛け算を行う演算子オーバーロードです。具体的には、2つの回転を合成する ことを意味します。
- const
この関数は、元のオブジェクトを変更しないことを保証する const 修飾子が付いています。 - const AngleAxis &other
掛け算するもう一方の AngleAxis オブジェクトです。
動作原理
- まず、2つの AngleAxis が表す回転を、それぞれ回転行列に変換します。
- 2つの回転行列を掛け合わせることで、2つの回転を合成した新しい回転行列を得ます。
- 得られた新しい回転行列を、再び AngleAxis の形式に変換します。
返り値
- 合成された回転を表す新しい AngleAxis オブジェクトが返されます。
#include <Eigen/Geometry>
// 2つの回転を作成
Eigen::AngleAxisd rotation1(0.5, Eigen::Vector3d(1, 0, 0)); // x軸周りに45度回転
Eigen::AngleAxisd rotation2(0.25, Eigen::Vector3d(0, 1, 0)); // y軸周りに22.5度回転
// 2つの回転を合成
Eigen::AngleAxisd rotation_combined = rotation1 * rotation2;
// 合成された回転を表示
std::cout << rotation_combined.angle() << std::endl; // 回転角
std::cout << rotation_combined.axis() << std::endl; // 回転軸
Eigen::AngleAxis::operator* は、2つの回転を合成するための非常に便利な関数です。ロボットの姿勢制御や、3Dモデルの回転など、様々な場面で利用できます。
Eigen3 の AngleAxis::operator* を使用中に発生する可能性のあるエラーやトラブル、そしてそれらの解決策について、より詳細に解説していきます。
よくあるエラーとその原因
- 実行時エラー
- ゼロ除算
回転軸がゼロベクトルの場合、ゼロ除算が発生し、エラーになります。回転軸は必ず非ゼロベクトルであることを確認してください。 - 数値オーバーフロー
非常に大きな回転角や、数値的に不安定な状況では、数値オーバーフローが発生する可能性があります。 - 不正な入力値
AngleAxis のコンストラクタに渡す回転角や回転軸の値が不正な場合、予期せぬ結果になります。
- ゼロ除算
- コンパイルエラー
- ヘッダーファイルのインクルード漏れ
を必ずインクルードしてください。#include <Eigen/Geometry>
- 名前空間の指定不足
のように、Eigen の名前空間を明示的に指定する必要があります。Eigen::AngleAxisd rotation1(0.5, Eigen::Vector3d(1, 0, 0));
- テンプレートパラメータの誤り
AngleAxis のテンプレートパラメータは、使用する数値型 (float, double など) に合わせて指定してください。
- ヘッダーファイルのインクルード漏れ
基本的な回転合成
#include <iostream>
#include <Eigen/Geometry>
int main() {
// 2つの回転を作成
Eigen::AngleAxisd rotation1(0.5, Eigen::Vector3d(1, 0, 0)); // x軸周りに45度回転
Eigen::AngleAxisd rotation2(0.25, Eigen::Vector3d(0, 1, 0)); // y軸周りに22.5度回転
// 2つの回転を合成
Eigen::AngleAxisd rotation_combined = rotation1 * rotation2;
// 合成された回転を表示
std::cout << "Rotation angle: " << rotation_combined.angle() * 180 / M_PI << " degrees" << std::endl;
std::cout << "Rotation axis: " << rotation_combined.axis().transpose() << std::endl;
// 回転行列に変換して確認
Eigen::Matrix3d rotation_matrix = rotation_combined.toRotationMatrix();
std::cout << "Rotation matrix:\n" << rotation_matrix << std::endl;
return 0;
}
ベクトルへの回転の適用
#include <iostream>
#include <Eigen/Geometry>
int main() {
// 回転を作成
Eigen::AngleAxisd rotation(0.5, Eigen::Vector3d(0, 0, 1)); // z軸周りに45度回転
// 回転させるベクトル
Eigen::Vector3d v(1, 0, 0);
// 回転後のベクトル
Eigen::Vector3d v_rotated = rotation * v;
std::cout << "Rotated vector: " << v_rotated.transpose() << std::endl;
return 0;
}
連続した回転の合成
#include <iostream>
#include <Eigen/Geometry>
int main() {
// 複数の回転を作成
Eigen::AngleAxisd rotation1(0.2, Eigen::Vector3d(1, 0, 0));
Eigen::AngleAxisd rotation2(0.3, Eigen::Vector3d(0, 1, 0));
Eigen::AngleAxisd rotation3(0.1, Eigen::Vector3d(0, 0, 1));
// 連続して合成
Eigen::AngleAxisd total_rotation = rotation1 * rotation2 * rotation3;
// 結果を表示
std::cout << "Total rotation angle: " << total_rotation.angle() * 180 / M_PI << " degrees" << std::endl;
std::cout << "Total rotation axis: " << total_rotation.axis().transpose() << std::endl;
return 0;
}
クォータニオンとの変換
#include <iostream>
#include <Eigen/Geometry>
int main() {
// AngleAxis から Quaternion へ
Eigen::AngleAxisd rotation(0.5, Eigen::Vector3d(1, 0, 0));
Eigen::Quaterniond quaternion = rotation;
// Quaternion から AngleAxis へ
Eigen::AngleAxisd rotation_back = quaternion;
std::cout << "Quaternion: " << quaternion.coeffs().transpose() << std::endl;
std::cout << "Converted AngleAxis: " << rotation_back.angle() << ", " << rotation_back.axis().transpose() << std::endl;
return 0;
}
- クォータニオンとの変換
AngleAxis と Quaternion の間の変換を示します。 - 連続した回転の合成
複数の回転を連続して合成します。 - ベクトルへの回転の適用
回転をベクトルに適用し、回転後のベクトルを表示します。 - 基本的な回転合成
2つの回転を合成し、結果を表示します。
- ジンバルロック
オイラー角を用いた表現では、ジンバルロックが発生する可能性があります。クォータニオンはジンバルロックの問題を回避できます。 - 数値精度
浮動小数点演算のため、数値誤差が発生する可能性があります。 - 回転の順序
回転の合成は非可換です。回転の順序によって結果が異なります。
Eigen::AngleAxis::operator* は、2つの回転を合成する非常に便利な関数ですが、状況によっては、他の表現や手法を用いた方が効率的だったり、より直感的に理解できたりする場合があります。
回転行列を用いた合成
- デメリット
- 計算量が多い場合がある。
- ギンバルロックの問題が発生する可能性がある。
- メリット
- 線形代数の知識があれば、直感的に理解しやすい。
- 様々な線形変換との組み合わせが容易。
Eigen::Matrix3d rotation_matrix1 = rotation1.toRotationMatrix();
Eigen::Matrix3d rotation_matrix2 = rotation2.toRotationMatrix();
Eigen::Matrix3d combined_matrix = rotation_matrix1 * rotation_matrix2;
Eigen::AngleAxisd combined_rotation(combined_matrix);
クォータニオンを用いた合成
- デメリット
- 直感的な理解が難しい場合がある。
- メリット
- ギンバルロックの問題を回避できる。
- スムーズな補間が容易。
- 計算効率が良い場合がある。
Eigen::Quaterniond quaternion1(rotation1);
Eigen::Quaterniond quaternion2(rotation2);
Eigen::Quaterniond combined_quaternion = quaternion1 * quaternion2;
Eigen::AngleAxisd combined_rotation(combined_quaternion);
オイラー角を用いた合成
- デメリット
- ギンバルロックの問題が発生しやすい。
- 表現範囲が制限される。
- メリット
- 直感的に理解しやすい。
// オイラー角から回転行列に変換し、回転行列の積を求める
// ...
軸角表現以外の回転表現を用いる
- 軸角対
回転軸と回転角のペアを直接扱う。 - Rodriguesの回転公式
回転軸と回転角から直接回転行列を計算する。
- 他の処理との連携
他のライブラリやツールとの連携を考慮する必要がある。 - 直感性
回転行列やオイラー角は、直感的に理解しやすい場合がある。 - 表現範囲
ギンバルロックを避けたい場合は、クォータニオンが適している。 - 計算効率
計算量が多い場合は、クォータニオンが有利な場合がある。
Eigen::AngleAxis::operator* は汎用的な方法ですが、状況に応じて最適な方法を選択することが重要です。
どの方法を選ぶべきか迷った場合は、以下の点を考慮してください。
- 実装の容易さ
既存のコードとの整合性や、開発者のスキルも考慮する。 - 数値精度
高い精度が要求される場合は、注意が必要。 - 回転の合成回数
少ない回数であれば、どの方法でも大きな差はない。
具体的な選択の例
- 姿勢制御
クォータニオンが利用されることが多い。 - 3Dグラフィックス
クォータニオンや回転行列が利用される。 - ロボットアームのシミュレーション
クォータニオンが広く利用されている。
- どのような性能が求められますか?(計算速度、精度など)
- どのような回転表現をすでに使用していますか?
- どのようなアプリケーションでEigenを使用していますか?