Eigen3 回転合成プログラミング:AngleAxis の代替手法と実装例
2025-04-07
演算子の機能
Eigen::AngleAxis::operator* (const AngleAxis &other) const
は、現在の AngleAxis
オブジェクト(this
)と、引数として与えられた other
という別の AngleAxis
オブジェクトの二つの回転を合成し、その結果の回転を新しい AngleAxis
オブジェクトとして返します。
具体的な処理
- 回転の合成
内部的には、この演算子は二つのAngleAxis
オブジェクトをそれぞれ回転行列に変換し、それらの回転行列を掛け合わせます。 - 結果の AngleAxis への変換
掛け合わせた回転行列を再びAngleAxis
表現に変換し、新しいAngleAxis
オブジェクトとして返します。
数式での表現
現在の AngleAxis
オブジェクトを A、引数の AngleAxis
オブジェクトを B とします。それぞれの回転行列を RAと RBとすると、合成された回転行列 Rresultは次のようになります。
$$ R_{result} = R_A \cdot R_B $$
この Rresultを再び AngleAxis
表現に変換し、それが演算子の結果として返されます。
コード例
#include <iostream>
#include <Eigen/Geometry>
int main() {
Eigen::AngleAxisd rotation1(M_PI / 4, Eigen::Vector3d::UnitZ()); // Z軸周りに45度回転
Eigen::AngleAxisd rotation2(M_PI / 2, Eigen::Vector3d::UnitX()); // X軸周りに90度回転
Eigen::AngleAxisd combinedRotation = rotation1 * rotation2;
std::cout << "Rotation 1: " << rotation1.angle() << " radians around " << rotation1.axis().transpose() << std::endl;
std::cout << "Rotation 2: " << rotation2.angle() << " radians around " << rotation2.axis().transpose() << std::endl;
std::cout << "Combined Rotation: " << combinedRotation.angle() << " radians around " << combinedRotation.axis().transpose() << std::endl;
return 0;
}
AngleAxis
は回転をコンパクトに表現できますが、回転の合成は回転行列を経由して行われるため、計算コストがかかる場合があります。- 回転の順序が重要です。
rotation1 * rotation2
とrotation2 * rotation1
は異なる結果になります。
一般的なエラーとトラブルシューティング
-
- エラー
rotation1 * rotation2
とrotation2 * rotation1
は異なる結果になるため、回転の順序を間違えると意図しない回転が発生します。 - トラブルシューティング
目的の回転の順序をよく確認し、正しい順序で演算子を使用してください。回転の順序が逆転すると、結果が大きく変わることがあります。
- エラー
-
数値誤差の蓄積
- エラー
複数の回転を合成すると、浮動小数点演算の性質上、数値誤差が蓄積し、結果が正確でなくなることがあります。 - トラブルシューティング
- 回転の合成回数を最小限に抑えるように設計してください。
Eigen::Quaternion
を使用して回転を表現し、必要に応じてAngleAxis
に変換すると、数値誤差を軽減できる場合があります。クォータニオンは回転をより安定して表現できます。- 結果の
AngleAxis
オブジェクトを正規化することで、誤差を修正できる場合があります。
- エラー
-
想定外の回転軸
- エラー
回転の合成結果が、想定していた回転軸と異なる場合があります。 - トラブルシューティング
- 各回転の回転軸と角度を個別に確認し、合成結果がどのように変化するかを把握してください。
- 回転を可視化するツール(例えば、OpenGLやUnity)を使用して、合成結果を視覚的に確認すると、問題の特定に役立ちます。
- エラー
-
初期化されていない AngleAxis オブジェクトの使用
- エラー
初期化されていないAngleAxis
オブジェクトを演算子に渡すと、予期しない結果やクラッシュが発生することがあります。 - トラブルシューティング
AngleAxis
オブジェクトを使用する前に、必ず適切な回転軸と角度で初期化してください。
- エラー
-
コンパイルエラー(型不一致など)
- エラー
AngleAxis
オブジェクトの型が一致しない場合や、必要なヘッダーファイルがインクルードされていない場合にコンパイルエラーが発生します。 - トラブルシューティング
Eigen/Geometry
ヘッダーファイルをインクルードしていることを確認してください。AngleAxis
オブジェクトの型(AngleAxisd
、AngleAxisf
など)が一致していることを確認してください。
- エラー
-
特殊な回転(180度回転など)
- エラー
180度回転などの特殊な回転を合成する場合、回転軸の表現が一意でなくなることがあります。 - トラブルシューティング
180度回転の合成結果を扱う場合は、回転軸の表現に注意し、必要に応じてクォータニオンを使用してください。
- エラー
デバッグのヒント
- Eigen3のデバッグモードを有効にして、エラーメッセージや警告を確認してください。
- 回転行列に変換して、回転行列の積を計算し、
AngleAxis
の結果と比較してください。 - 各
AngleAxis
オブジェクトの回転軸と角度をログ出力して、中間結果を確認してください。
#include <iostream>
#include <Eigen/Geometry>
int main() {
// Z軸周りに45度回転
Eigen::AngleAxisd rotation1(M_PI / 4, Eigen::Vector3d::UnitZ());
// X軸周りに90度回転
Eigen::AngleAxisd rotation2(M_PI / 2, Eigen::Vector3d::UnitX());
// 回転の合成
Eigen::AngleAxisd combinedRotation = rotation1 * rotation2;
// 結果の表示
std::cout << "Rotation 1: " << rotation1.angle() << " radians around " << rotation1.axis().transpose() << std::endl;
std::cout << "Rotation 2: " << rotation2.angle() << " radians around " << rotation2.axis().transpose() << std::endl;
std::cout << "Combined Rotation: " << combinedRotation.angle() << " radians around " << combinedRotation.axis().transpose() << std::endl;
// 回転行列への変換とベクトルへの適用
Eigen::Vector3d vec(1, 0, 0); // 初期ベクトル
Eigen::Vector3d rotatedVec = combinedRotation * vec; // 回転適用
std::cout << "Rotated Vector: " << rotatedVec.transpose() << std::endl;
return 0;
}
説明
- また、合成された回転をベクトルに適用し、回転後のベクトルを表示しています。
combinedRotation.angle()
とcombinedRotation.axis()
で、合成された回転の角度と軸を取得し、表示します。rotation1 * rotation2
で二つの回転を合成し、combinedRotation
に結果を格納します。- このコードでは、Z軸周りの45度の回転とX軸周りの90度の回転を合成し、その結果を表示します。
#include <iostream>
#include <Eigen/Geometry>
int main() {
Eigen::AngleAxisd rotation1(M_PI / 4, Eigen::Vector3d::UnitZ());
Eigen::AngleAxisd rotation2(M_PI / 2, Eigen::Vector3d::UnitX());
Eigen::AngleAxisd combinedRotation12 = rotation1 * rotation2;
Eigen::AngleAxisd combinedRotation21 = rotation2 * rotation1;
std::cout << "Rotation 1 * Rotation 2: " << combinedRotation12.angle() << " radians around " << combinedRotation12.axis().transpose() << std::endl;
std::cout << "Rotation 2 * Rotation 1: " << combinedRotation21.angle() << " radians around " << combinedRotation21.axis().transpose() << std::endl;
return 0;
}
説明
rotation1 * rotation2
とrotation2 * rotation1
の結果をそれぞれ表示し、順序が重要であることを確認します。- このコードでは、回転の順序を入れ替えて合成し、結果が異なることを示します。
#include <iostream>
#include <Eigen/Geometry>
int main() {
Eigen::AngleAxisd rotation1(M_PI / 4, Eigen::Vector3d::UnitZ());
Eigen::AngleAxisd rotation2(M_PI / 2, Eigen::Vector3d::UnitX());
Eigen::AngleAxisd combinedRotation = rotation1 * rotation2;
// AngleAxisからQuaternionへの変換
Eigen::Quaterniond quaternion1(rotation1);
Eigen::Quaterniond quaternion2(rotation2);
Eigen::Quaterniond combinedQuaternion = quaternion1 * quaternion2;
// QuaternionからAngleAxisへの変換
Eigen::AngleAxisd combinedRotationFromQuaternion(combinedQuaternion);
std::cout << "Combined Rotation (AngleAxis): " << combinedRotation.angle() << " radians around " << combinedRotation.axis().transpose() << std::endl;
std::cout << "Combined Rotation (Quaternion to AngleAxis): " << combinedRotationFromQuaternion.angle() << " radians around " << combinedRotationFromQuaternion.axis().transpose() << std::endl;
return 0;
}
Quaternion
を利用することで、数値誤差を軽減できる場合があります。Eigen::AngleAxisd(combinedQuaternion)
でQuaternion
をAngleAxis
に変換します。quaternion1 * quaternion2
でQuaternion
を合成します。Eigen::Quaterniond(rotation)
でAngleAxis
をQuaternion
に変換します。- このコードでは、
AngleAxis
をQuaternion
に変換し、回転を合成し、再びAngleAxis
に変換して結果を比較します。
クォータニオン (Quaternion) を使用する方法
クォータニオンは、回転を表現するための別の方法であり、AngleAxis
よりも数値的に安定しているため、複数の回転を合成する場合に推奨されます。
#include <iostream>
#include <Eigen/Geometry>
int main() {
Eigen::AngleAxisd rotation1(M_PI / 4, Eigen::Vector3d::UnitZ());
Eigen::AngleAxisd rotation2(M_PI / 2, Eigen::Vector3d::UnitX());
// AngleAxis から Quaternion への変換
Eigen::Quaterniond quaternion1(rotation1);
Eigen::Quaterniond quaternion2(rotation2);
// Quaternion を使用して回転を合成
Eigen::Quaterniond combinedQuaternion = quaternion1 * quaternion2;
// Quaternion から AngleAxis への変換 (必要に応じて)
Eigen::AngleAxisd combinedRotation(combinedQuaternion);
std::cout << "Combined Rotation (Quaternion to AngleAxis): " << combinedRotation.angle() << " radians around " << combinedRotation.axis().transpose() << std::endl;
return 0;
}
利点
- 回転の補間 (slerp) が容易。
- 数値的に安定しており、複数の回転を合成する際に誤差が蓄積しにくい。
回転行列 (Rotation Matrix) を使用する方法
AngleAxis
を回転行列に変換し、回転行列を掛け合わせることで回転を合成できます。
#include <iostream>
#include <Eigen/Geometry>
int main() {
Eigen::AngleAxisd rotation1(M_PI / 4, Eigen::Vector3d::UnitZ());
Eigen::AngleAxisd rotation2(M_PI / 2, Eigen::Vector3d::UnitX());
// AngleAxis から回転行列への変換
Eigen::Matrix3d rotationMatrix1 = rotation1.toRotationMatrix();
Eigen::Matrix3d rotationMatrix2 = rotation2.toRotationMatrix();
// 回転行列を掛け合わせる
Eigen::Matrix3d combinedRotationMatrix = rotationMatrix1 * rotationMatrix2;
// 回転行列から AngleAxis への変換 (必要に応じて)
Eigen::AngleAxisd combinedRotation(combinedRotationMatrix);
std::cout << "Combined Rotation (Rotation Matrix to AngleAxis): " << combinedRotation.angle() << " radians around " << combinedRotation.axis().transpose() << std::endl;
return 0;
}
利点
- 回転行列は、回転を直接表現するため、理解しやすい場合があります。
欠点
- 数値誤差が蓄積しやすい場合があります。
- 回転行列は、クォータニオンよりも多くのメモリを使用します。
複数の AngleAxis を直接合成せず、個別に回転を適用する方法
複数の AngleAxis
を合成する代わりに、各 AngleAxis
をベクトルに個別に適用することができます。
#include <iostream>
#include <Eigen/Geometry>
int main() {
Eigen::AngleAxisd rotation1(M_PI / 4, Eigen::Vector3d::UnitZ());
Eigen::AngleAxisd rotation2(M_PI / 2, Eigen::Vector3d::UnitX());
Eigen::Vector3d vec(1, 0, 0);
// 個別に回転を適用
Eigen::Vector3d rotatedVec = rotation2 * (rotation1 * vec);
std::cout << "Rotated Vector: " << rotatedVec.transpose() << std::endl;
return 0;
}
利点
- 回転の合成を明示的に行う必要がないため、コードが簡潔になる場合があります。
欠点
- 複数の回転を一つの
AngleAxis
オブジェクトとして扱うことができないため、回転の状態を保持するのが難しい場合があります。
- 複数の回転をベクトルに個別に適用するだけで十分な場合は、個別に回転を適用する方法を使用します。
- 回転行列を使用して回転を直接操作する必要がある場合は、回転行列を使用します。
- 複数の回転を合成し、その結果を
AngleAxis
として保持する必要がある場合は、クォータニオンを使用するのが推奨されます。