Eigenで回転を表現するもう一つの方法:AngleAxisとQuaternionの積の代替

2024-07-31

この関数の役割

Eigen::AngleAxis クラスは、回転を表すクラスです。このクラスの operator* は、AngleAxis オブジェクトと Quaternion オブジェクトの積を計算する演算子オーバーロードです。

具体的にこの関数は、

  • 処理
    AngleAxis で表される回転を Quaternion に変換し、その Quaternion と入力された Quaternion を掛け合わせる
  • 出力
    Quaternion オブジェクト(2つの回転の合成)
  • 入力
    AngleAxis オブジェクト自身と、Quaternion オブジェクト

という処理を行います。

なぜ Quaternion を返すのか?

  • 合成の容易さ
    Quaternion の積は、2つの回転の合成を直接表します。これにより、複数の回転を連続して行う場合に、計算が簡潔になります。
  • 汎用性
    Quaternion は、3次元回転を表現する上で非常に強力なツールです。多くの回転操作は、Quaternion を用いて効率的かつ正確に計算できます。

コード例

#include <Eigen/Core>
#include <Eigen/Geometry>

int main() {
  // AngleAxis の作成 (軸方向: (1,0,0), 回転角: 90度)
  Eigen::AngleAxisd rotation_vector(M_PI/2, Eigen::Vector3d(1,0,0));

  // Quaternion の作成
  Eigen::Quaterniond quaternion(0.7071, 0.7071, 0, 0);

  // 2つの回転の合成 (AngleAxis * Quaternion)
  Eigen::Quaterniond result = rotation_vector * quaternion;

  std::cout << result.coeffs() << std::endl; // Quaternion の係数を出力
}

さらに詳しく

  • Quaternion の積
    Quaternion の積は、複素数の積と似たような形で定義されます。Quaternion の積は、非可換であることに注意してください。つまり、q1 * q2q2 * q1 は一般に異なる結果になります。
  • AngleAxis と Quaternion の関係
    AngleAxis は、回転軸と回転角という直感的な表現で回転を定義します。Quaternion は、4つの要素を持つ数で、回転をより数学的に表現します。両者は、互いに変換することができます。

Eigen::AngleAxis::operator*(const QuaternionType &other) const は、AngleAxis で表される回転と Quaternion で表される回転を合成するための便利な関数です。Quaternion は、3次元回転を扱う上で非常に強力なツールであり、この関数は、さまざまな回転操作を簡潔に記述するのに役立ちます。

この関数は、ロボット工学、コンピュータグラフィックス、物理シミュレーションなど、回転を扱う様々な分野で利用されます。例えば、

  • 物理シミュレーション
    物体の剛体運動をQuaternionを使ってシミュレーションできます。
  • 3Dモデルの回転
    3DモデルをQuaternionで回転させ、様々な視点から観察することができます。
  • ロボットの姿勢制御
    ロボットの関節の回転をQuaternionで表現し、この関数を使って合成することで、ロボット全体の姿勢を計算できます。
  • Quaternion の他の演算
    Quaternionには、ノルムの計算、共役の計算、逆元の計算など、様々な演算が定義されています。
  • Eigen のドキュメント
    より詳細な情報については、Eigenの公式ドキュメントを参照してください。


Eigen::AngleAxis::operator* を使用中に発生する可能性のあるエラーやトラブル、そしてそれらの解決策について、より詳細に解説します。

よくあるエラーとその原因

  • 実行時エラー

    • ゼロ除算
      Quaternion のノルムがゼロの場合、逆元を計算する際にゼロ除算が発生し、エラーになります。Quaternion のノルムがゼロにならないように注意する必要があります。
    • 数値のオーバーフロー
      非常に大きな回転角やQuaternionの成分を持つ場合、数値のオーバーフローが発生する可能性があります。適切なデータ型を選択し、数値範囲に注意する必要があります。
    • 型が一致しない
      AngleAxis と Quaternion の型が一致していない場合に発生します。テンプレートパラメータを正しく指定し、両者の型を揃える必要があります。
    • ヘッダーファイルのインクルード漏れ
      Eigen の関連するヘッダーファイル (Eigen/Core, Eigen/Geometryなど) がインクルードされていない場合に発生します。
    • 名前空間の指定ミス
      Eigen の名前空間 (Eigen::) を正しく指定していない場合に発生します。

トラブルシューティング

  1. エラーメッセージを注意深く読む
    コンパイラが出力するエラーメッセージは、問題の原因を特定する上で非常に重要です。エラーメッセージに含まれる行番号やエラーの種類を手がかりに、コードを確認しましょう。
  2. 簡単な例で動作を確認する
    問題のコードをできるだけ単純化し、小さな例で動作を確認することで、問題の切り分けが容易になります。
  3. デバッガを使用する
    デバッガを使用することで、コードの実行をステップ実行し、変数の値を確認しながら問題の原因を特定することができます。
  4. Eigen のドキュメントを参照する
    Eigen の公式ドキュメントには、各関数やクラスの詳細な説明が記載されています。ドキュメントを参照することで、正しい使い方や注意点を確認することができます。
  • 数値のオーバーフロー
    double型を使用するなど、適切なデータ型を選択し、数値範囲に注意する。
  • ゼロ除算
    Quaternionのノルムがゼロにならないように、Quaternionを作成する際に注意する。
    // Quaternionの作成時にノルムがゼロにならないようにする
    Eigen::Quaterniond quaternion(1, 0, 0, 0); // ノルムが1のQuaternion
    
  • 名前空間の指定ミス
    // 正しい例
    Eigen::AngleAxisd rotation_vector;
    // 間違った例
    AngleAxisd rotation_vector;
    
  • ヘッダーファイルのインクルード漏れ
    #include <Eigen/Core>
    #include <Eigen/Geometry>
    
  • 型が一致しないエラー
    // 正しい例
    Eigen::AngleAxisd rotation_vector;
    Eigen::Quaterniond quaternion;
    Eigen::Quaterniond result = rotation_vector * quaternion;
    
    // 間違った例
    Eigen::AngleAxisf rotation_vector; // float型
    Eigen::Quaterniond quaternion; // double型
    
  • Gimbal Lock
    Euler角を用いた回転表現では発生する可能性があるGimbal Lockは、Quaternionを用いることで回避できます。
  • 回転の順序
    Quaternionの積は非可換であるため、回転の順序に注意する必要があります。
  • Quaternionの正規化
    Quaternionの計算過程で、数値誤差によりノルムが1からわずかにずれることがあります。計算の精度を保つために、定期的にQuaternionを正規化することをおすすめします。

Eigen::AngleAxis::operator* を使用する場合、型の一致、ヘッダーファイルのインクルード、名前空間の指定、数値のオーバーフロー、ゼロ除算などに注意する必要があります。これらのエラーを回避することで、安定したプログラムを作成することができます。

もし、具体的なエラーメッセージやコードがあれば、より詳細なアドバイスを差し上げることができます。

  • 「Gimbal Lockとは何ですか?Quaternionを用いることでどのように回避できるのでしょうか?」
  • 「ある特定のコードを実行すると、error: no match for ‘operator*’ というエラーが出ます。どのように解決すればよいでしょうか?」


基本的な使い方

#include <iostream>
#include <Eigen/Core>
#include <Eigen/Geometry>

using namespace Eigen;

int main() {
  // 回転軸と回転角を設定
  AngleAxisd rotation_vector(M_PI / 2, Vector3d(1, 0, 0)); // x軸周りに90度回転

  // Quaternionを作成
  Quaterniond quaternion(0.7071, 0.7071, 0, 0);

  // 回転の合成
  Quaterniond result = rotation_vector * quaternion;

  // 結果の表示
  std::cout << "Result quaternion: " << result.coeffs().transpose() << std::endl;

  // 回転行列に変換
  Matrix3d rotation_matrix = result.toRotationMatrix();
  std::cout << "Rotation matrix:\n" << rotation_matrix << std::endl;

  return 0;
}

複数の回転の合成

#include <iostream>
#include <Eigen/Core>
#include <Eigen/Geometry>

using namespace Eigen;

int main() {
  // 複数の回転を作成
  AngleAxisd rotation1(M_PI / 4, Vector3d(1, 0, 0)); // x軸周りに45度回転
  AngleAxisd rotation2(M_PI / 3, Vector3d(0, 1, 0)); // y軸周りに60度回転

  // Quaternionに変換し、合成
  Quaterniond quaternion1 = rotation1;
  Quaterniond quaternion2 = rotation2;
  Quaterniond result = quaternion1 * quaternion2;

  // 回転行列に変換
  Matrix3d rotation_matrix = result.toRotationMatrix();
  std::cout << "Rotation matrix:\n" << rotation_matrix << std::endl;

  return 0;
}

3D点への回転の適用

#include <iostream>
#include <Eigen/Core>
#include <Eigen/Geometry>

using namespace Eigen;

int main() {
  // 回転を作成
  AngleAxisd rotation_vector(M_PI / 2, Vector3d(0, 0, 1)); // z軸周りに90度回転

  // 回転させる3D点
  Vector3d point(1, 0, 0);

  // 回転行列に変換し、点に適用
  Matrix3d rotation_matrix = rotation_vector.toRotationMatrix();
  Vector3d rotated_point = rotation_matrix * point;

  std::cout << "Rotated point: " << rotated_point.transpose() << std::endl;

  return 0;
}
  • coeffs()
    Quaternionの係数を取得する関数
  • toRotationMatrix()
    Quaternionを回転行列に変換する関数
  • Vector3d
    double型の3次元ベクトルを表すクラス
  • Quaterniond
    double型のQuaternionを表すクラス
  • AngleAxisd
    double型の角度軸を表すクラス
  • Gimbal Lock
    Euler角を用いた回転表現では発生する可能性があるGimbal Lockは、Quaternionを用いることで回避できます。
  • 回転の順序
    Quaternionの積は非可換であるため、回転の順序に注意が必要です。
  • Quaternionの正規化
    計算誤差によりQuaternionのノルムが1からわずかにずれることがあるため、定期的に正規化を行うことを推奨します。
  • 物理シミュレーション
    物体の剛体運動をQuaternionを使ってシミュレーションできます。
  • コンピュータグラフィックス
    3DモデルをQuaternionで回転させ、様々な視点から観察することができます。
  • ロボット工学
    ロボットの関節の回転をQuaternionで表現し、この関数を使って合成することで、ロボット全体の姿勢を計算できます。
  • 「Quaternionを用いて、3Dモデルをスムーズに回転させるにはどうすればよいでしょうか?」
  • 「複数のQuaternionを合成する際に注意すべき点は何でしょうか?」
  • 「特定の回転行列を得るためには、どのようなQuaternionを設定すればよいでしょうか?」


Eigen::AngleAxis::operator* は、AngleAxis (軸と角度で表される回転) と Quaternion (4元数) の積を計算する便利な関数ですが、状況によっては他の方法も検討できます。

回転行列を経由する方法

  • デメリット
    計算量が増える可能性がある。
  • メリット
    直感的に理解しやすい。
#include <Eigen/Core>
#include <Eigen/Geometry>

using namespace Eigen;

int main() {
  AngleAxisd rotation_vector(M_PI / 2, Vector3d(1, 0, 0));
  Quaterniond quaternion(0.7071, 0.7071, 0, 0);

  // AngleAxisを回転行列に変換
  Matrix3d rotation_matrix = rotation_vector.toRotationMatrix();

  // Quaternionを回転行列に変換
  Matrix3d quaternion_matrix = quaternion.toRotationMatrix();

  // 回転行列同士を掛け合わせる
  Matrix3d result_matrix = rotation_matrix * quaternion_matrix;

  // 結果をQuaternionに変換 (必要であれば)
  Quaterniond result_quaternion = Quaterniond(result_matrix);

  std::cout << "Result quaternion: " << result_quaternion.coeffs().transpose() << std::endl;
}

Quaternionの積のみを使う方法

  • デメリット
    AngleAxisをQuaternionに変換する必要がある。
  • メリット
    計算量が少ない。
#include <Eigen/Core>
#include <Eigen/Geometry>

using namespace Eigen;

int main() {
  AngleAxisd rotation_vector(M_PI / 2, Vector3d(1, 0, 0));
  Quaterniond quaternion(0.7071, 0.7071, 0, 0);

  // AngleAxisをQuaternionに変換
  Quaterniond rotation_quaternion = rotation_vector;

  // Quaternion同士を掛け合わせる
  Quaterniond result = rotation_quaternion * quaternion;

  std::cout << "Result quaternion: " << result.coeffs().transpose() << std::endl;
}

Euler角を使う方法

  • デメリット
    Gimbal Lockが発生する可能性がある。
  • メリット
    直感的に理解しやすい。
// Euler角を用いた回転の合成は、一般的にQuaternionやRotationMatrixを用いる方が安定しているため、ここでは割愛します。

どの方法を選ぶべきか?

  • Gimbal Lock
    Euler角はGimbal Lockが発生する可能性があるため、QuaternionやRotationMatrixを用いる方が安全。
  • 可読性
    回転行列を経由する方法が直感的に理解しやすい。
  • 計算効率
    Quaternionの積のみを使う方法が最も計算効率が良い。

一般的には、Quaternionの積を用いる方法が最も汎用性が高く、推奨されます。

  • 回転の順序
    Quaternionの積は非可換であるため、回転の順序に注意が必要です。
  • Quaternionの正規化
    計算誤差によりQuaternionのノルムが1からわずかにずれることがあるため、定期的に正規化を行うことを推奨します。
  • Gimbal Lock
    Gimbal Lockを避けたい場合は、QuaternionやRotationMatrixを用いる。
  • 可読性
    コードの可読性を重視する場合は、回転行列を経由する方法も検討できる。
  • 計算速度
    計算速度が重要な場合は、Quaternionの積を用いる方法が最適。
  • 回転の表現
    軸と角度、オイラー角、Quaternionなど、どのような表現で回転を表したいか。
  • 「Gimbal Lockを回避するために、どのような対策をすればよいでしょうか?」
  • 「ある特定の回転を実現するために、どの方法が最も適していますか?」