Eigen3のAngleAxisクラス:回転表現の基礎と活用

2024-07-31

Eigen3のAngleAxisクラスは、3次元空間における回転を、回転軸と回転角のペアで表現する便利なクラスです。このクラスのコンストラクタの一つであるAngleAxis::AngleAxis (const Scalar &angle, const MatrixBase< Derived > &axis)は、回転角と回転軸を指定してAngleAxisオブジェクトを生成するために使用されます。

各引数の意味

  • const MatrixBase< Derived > &axis
    回転軸を表す3次元ベクトルです。このベクトルは、Eigen::Vector3dのようなEigenのベクトル型で与えることができます。
  • const Scalar &angle
    回転角を表すスカラー値です。ラジアン単位で指定します。

コンストラクタの役割

このコンストラクタは、与えられた回転角と回転軸を用いて、AngleAxisオブジェクト内部に回転を表すクォータニオンを計算し、格納します。これにより、AngleAxisオブジェクトは、回転を表す一つのエンティティとして扱えるようになります。

使用例

#include <Eigen/Geometry>

// ヘッダファイルのインクルード

Eigen::Vector3d axis(1, 0, 0); // 回転軸 (x軸)
double angle = M_PI / 2; // 回転角 (90度)

Eigen::AngleAxisd rotation(angle, axis); // AngleAxisオブジェクトの生成

// 回転の適用 (例: あるベクトルvを回転させる)
Eigen::Vector3d v(0, 1, 0);
Eigen::Vector3d rotated_v = rotation * v;

上記の例では、x軸を中心に90度回転させるAngleAxisオブジェクトを作成し、ベクトルvにこの回転を適用しています。

  • 他の回転表現との変換
    他の回転表現(オイラー角など)との相互変換も提供されている。
  • クォータニオンとの変換
    内部的にはクォータニオンで回転を表現しているため、クォータニオンを用いた計算も容易に行える。
  • 直感的な回転表現
    回転軸と回転角という直感的な概念を用いて回転を表すことができる。

Eigen::AngleAxis::AngleAxis (const Scalar &angle, const MatrixBase< Derived > &axis)コンストラクタは、Eigen3で回転を扱う上で非常に重要な役割を果たします。このコンストラクタを理解することで、3次元空間における回転に関する様々な処理を効率的に行うことができるようになります。

  • AngleAxisクラスは、Geometryモジュールで定義されています。
  • AngleAxisオブジェクトは、回転行列に変換することもできます。
  • AngleAxisクラスは、Quaternionクラスとの相互変換が容易に行えるように設計されています。
  • Eigen::AngleAxisdは、double型のAngleAxisクラスのエイリアスです。
  • M_PIは、円周率πを表す定数で、<cmath>ヘッダで定義されています。


Eigen3 の AngleAxis::AngleAxis コンストラクタを使用する際に、様々なエラーやトラブルに遭遇する可能性があります。ここでは、よくあるエラーとその原因、そして解決策について解説します。

よくあるエラーとその原因

  • 実行時エラー
    • ゼロ除算
      回転軸ベクトルがゼロベクトルの場合に発生します。
    • 数値のオーバーフロー
      回転角が非常に大きい値の場合に発生します。
    • メモリ不足
      大量の計算を行う場合に発生します。
  • コンパイルエラー
    • ヘッダファイルのインクルード忘れ
      Eigen/Geometry ヘッダファイルをインクルードしていない場合に発生します。
    • 名前空間の指定ミス
      Eigen 名前空間を正しく指定していない場合に発生します。
    • テンプレート引数の誤り
      AngleAxisdd など、テンプレート引数を間違えている場合に発生します。

トラブルシューティング

  1. エラーメッセージを注意深く読む
    エラーメッセージには、エラーが発生した箇所や原因に関する情報が記載されています。この情報を手がかりに、問題を特定しましょう。
  2. コードを確認する
    • ヘッダファイルのインクルード、名前空間の指定、テンプレート引数の指定が正しいか確認します。
    • 回転軸ベクトルがゼロベクトルになっていないか確認します。
    • 回転角が適切な範囲であるか確認します。
    • メモリの使用量を削減できるようなアルゴリズムに変更できないか検討します。
  3. デバッガを使用する
    デバッガを使って、プログラムの実行をステップ実行し、変数の値を確認することで、エラーが発生している箇所を特定できます。
  4. Eigen のドキュメントを参照する
    Eigen の公式ドキュメントには、クラスや関数の詳細な説明や使用例が記載されています。ドキュメントを参照することで、正しい使い方を学ぶことができます。
Eigen::Vector3d axis(0, 0, 0); // 回転軸がゼロベクトル
double angle = M_PI / 2;

// この行でゼロ除算が発生し、エラーとなる
Eigen::AngleAxisd rotation(angle, axis);

この場合、回転軸がゼロベクトルであるため、ゼロ除算が発生し、エラーとなります。回転軸がゼロベクトルにならないように、事前にチェックする必要があります。

Eigen::Vector3d axis(1, 0, 0);
double angle = M_PI / 2;

if (axis.norm() == 0) {
    std::cerr << "回転軸がゼロベクトルです。" << std::endl;
    return;
}

Eigen::AngleAxisd rotation(angle, axis);
  • 他のライブラリとの連携
    Eigen を他のライブラリと連携させる場合は、それぞれのライブラリのドキュメントを参照し、注意が必要です。
  • テンプレートの選択
    AngleAxisd のように、使用する数値型に合わせてテンプレート引数を適切に選択する必要があります。
  • 数値の精度
    浮動小数点数の計算では、丸め誤差が発生する可能性があります。
  • 期待する動作と実際の動作の違い
  • 使用しているEigenのバージョン
  • 問題のコードの抜粋
  • 発生しているエラーメッセージの全文


基本的な使用例

#include <iostream>
#include <Eigen/Geometry>

using namespace Eigen;

int main() {
    // 回転軸と回転角を設定
    Vector3d axis(1, 0, 0); // x軸
    double angle = M_PI / 2; // 90度

    // AngleAxis オブジェクトを作成
    AngleAxisd rotation(angle, axis);

    // 回転行列に変換
    Matrix3d rotationMatrix = rotation.toRotationMatrix();

    // あるベクトルを回転
    Vector3d v(0, 1, 0);
    Vector3d rotated_v = rotationMatrix * v;

    std::cout << "回転行列:\n" << rotationMatrix << std::endl;
    std::cout << "回転後のベクトル:\n" << rotated_v << std::endl;

    return 0;
}

このコードでは、x軸を中心に90度回転する AngleAxis オブジェクトを作成し、それを回転行列に変換して、あるベクトルを回転させています。

クォータニオンとの変換

#include <iostream>
#include <Eigen/Geometry>

using namespace Eigen;

int main() {
    // AngleAxis オブジェクトを作成
    AngleAxisd rotation(M_PI / 4, Vector3d(0, 0, 1)); // z軸を中心に45度回転

    // クォータニオンに変換
    Quaterniond quaternion = rotation;

    std::cout << "クォータニオン:\n" << quaternion.coeffs() << std::endl;

    return 0;
}

このコードでは、AngleAxis オブジェクトを Quaternion オブジェクトに変換しています。Quaterniond::coeffs() メソッドで、クォータニオンの係数を取得できます。

複数の回転の合成

#include <iostream>
#include <Eigen/Geometry>

using namespace Eigen;

int main() {
    // 2つの回転を作成
    AngleAxisd rotation1(M_PI / 2, Vector3d(1, 0, 0)); // x軸を中心に90度回転
    AngleAxisd rotation2(M_PI / 4, Vector3d(0, 0, 1)); // z軸を中心に45度回転

    // 2つの回転を合成
    AngleAxisd combinedRotation = rotation2 * rotation1;

    // 合成された回転行列
    Matrix3d rotationMatrix = combinedRotation.toRotationMatrix();

    std::cout << "合成された回転行列:\n" << rotationMatrix << std::endl;

    return 0;
}

このコードでは、2つの AngleAxis オブジェクトを掛け合わせることで、回転を合成しています。回転の合成は、クォータニオンの積に対応します。

#include <iostream>
#include <Eigen/Geometry>

using namespace Eigen;

int main() {
    // Euler 角 (XYZ順)
    Vector3d eulerAngles(M_PI / 2, M_PI / 4, 0);

    // Euler 角から回転行列を作成
    Matrix3d rotationMatrix = EulerAngles<double, 3, 2, 1>(eulerAngles).toRotationMatrix();

    // 回転行列から AngleAxis に変換
    AngleAxisd rotation;
    rotation.fromRotationMatrix(rotationMatrix);

    std::cout << "回転軸:\n" << rotation.axis() << std::endl;
    std::cout << "回転角:\n" << rotation.angle() << std::endl;

    return 0;
}

このコードでは、Euler 角から回転行列を作成し、その回転行列から AngleAxis オブジェクトに変換しています。ただし、Euler 角はGimbal Lockの問題を抱える可能性があるため、注意が必要です。

  • 回転の補間
    slerp 関数を使って、2つの AngleAxis オブジェクト間の球面線形補間を行うことができます。
  • 回転の逆
    AngleAxis オブジェクトの逆は、回転角の符号を反転することで得られます。
  • 任意の軸周りの回転
    任意の軸周りの回転を表現するには、回転軸を正規化し、AngleAxis コンストラクタに渡します。


Eigen::AngleAxis は、回転を表現する非常に便利なクラスですが、状況によっては他の表現方法がより適している場合があります。

代替方法とその特徴

  1. Quaternion
    • 特徴
      4つの要素を持つ四元数で回転を表します。コンパクトで、球面線形補間 (slerp) が容易です。
    • 使用例
      Quaterniond quaternion(cos(angle/2), sin(angle/2)*axis.normalized());
      
  2. Rotation Matrix
    • 特徴
      3x3の行列で回転を表します。線形代数の演算との親和性が高く、多くのライブラリでサポートされています。
    • 使用例
      AngleAxisd rotation(angle, axis);
      Matrix3d rotationMatrix = rotation.toRotationMatrix();
      
  3. Euler Angles
    • 特徴
      3つの角度で回転を表します。直感的に理解しやすいですが、ジンバルロック問題が発生する可能性があります。
    • 使用例
      AngleAxisd rotation(angle, axis);
      Vector3d eulerAngles = rotation.toRotationMatrix().eulerAngles(2, 1, 0); // XYZ順
      
  4. Axis-Angle
    • 特徴
      回転軸と回転角のペアで回転を表します。AngleAxis と本質的に同じですが、より低レベルな表現です。
    • 使用例
      // AngleAxis 自体が Axis-Angle 表現とみなせる

どの方法を選ぶべきか?

  • シンプルな表現
    AngleAxis や Axis-Angle が適しています。
  • 直感的な理解
    Euler Angles が最も適していますが、ジンバルロックに注意が必要です。
  • 線形代数の演算
    Rotation Matrix が最も適しています。
  • 球面線形補間
    Quaternion が最も適しています。
  • ライブラリのサポート
    使用するライブラリによって、サポートされている表現方法が異なります。
  • 計算コスト
    各表現方法によって、計算コストが異なります。
  • 数値精度
    浮動小数点数の計算では、丸め誤差が発生する可能性があります。
  • ジンバルロック
    Euler Angles はジンバルロックが発生する可能性があるため、注意が必要です。

Eigen::AngleAxis は、回転を表現する便利なクラスですが、他の表現方法も状況に応じて使い分けることで、より効率的かつ正確な計算を行うことができます。どの方法を選ぶかは、問題の性質や計算の目的によって異なります。

  • 外部ライブラリ
    Ceres Solver や Sophus など、他のライブラリも回転表現に関する機能を提供しています。
  • Eigen の他の回転表現
    Eigen は、Quaternion, AngleAxis, RotationMatrix 以外にも、Transform, Affine 等、様々な回転表現を提供しています。
  • Quaternion の slerp について、具体的なコード例を見たい。
  • ジンバルロックとは何か、詳しく説明してほしい。