物理シミュレーションでオブジェクトの動きを表現するための四元数と4次元ベクトルの変換


QQuaternion::toVector4D() 関数は、四元数を表す QQuaternion 型のオブジェクトを、4次元のベクトルに変換します。四元数は、3次元の回転とスケーリングを表す数学的なオブジェクトです。4次元のベクトルは、x、y、z、w の4つの要素を持つ配列です。

用途

この関数は、四元数を4次元のベクトルとして表現したい場合に使用されます。例えば、3D グラフィックスにおける回転表現や、物理シミュレーションにおけるオブジェクトの動きを表現する際に役立ちます。

構文

QVector4D QQuaternion::toVector4D() const;

この関数は、QQuaternion 型のオブジェクトを const メンバ関数として呼び出し、4次元のベクトルを返します。

戻り値

この関数は、4次元のベクトル QVector4D 型のオブジェクトを返します。ベクトルの要素は、x、y、z、w の順になります。

#include <QQuaternion>

int main() {
  // 四元数を作成
  QQuaternion quaternion(1.0f, 0.5f, 0.25f, 0.125f);

  // 四元数を4次元ベクトルに変換
  QVector4D vector = quaternion.toVector4D();

  // ベクトルの要素を表示
  std::cout << "x: " << vector.x() << std::endl;
  std::cout << "y: " << vector.y() << std::endl;
  std::cout << "z: " << vector.z() << std::endl;
  std::cout << "w: " << vector.w() << std::endl;

  return 0;
}

この例では、QQuaternion 型のオブジェクト quaternion を作成し、toVector4D() 関数を使用して4次元のベクトル vector に変換しています。その後、ベクトルの各要素をコンソールに出力しています。

注意点

QQuaternion::toVector4D() 関数は、四元数のベクトル部分のみを返します。四元数のスカラー部分は、ベクトルの w 要素として返されます。



例 1: 四元数を4次元ベクトルに変換し、クォータニオンを再構築

#include <QQuaternion>
#include <iostream>

int main() {
  // 四元数を作成
  QQuaternion quaternion(1.0f, 0.5f, 0.25f, 0.125f);

  // 四元数を4次元ベクトルに変換
  QVector4D vector = quaternion.toVector4D();

  // ベクトルの要素を表示
  std::cout << "x: " << vector.x() << std::endl;
  std::cout << "y: " << vector.y() << std::endl;
  std::cout << "z: " << vector.z() << std::endl;
  std::cout << "w: " << vector.w() << std::endl;

  // 4次元ベクトルからクォータニオンを再構築
  QQuaternion reconstructedQuaternion(vector.x(), vector.y(), vector.z(), vector.w());

  // 再構築されたクォータニオンと元のクォータニオンを比較
  if (quaternion == reconstructedQuaternion) {
    std::cout << "元のクォータニオンと再構築されたクォータニオンは同じです" << std::endl;
  } else {
    std::cout << "元のクォータニオンと再構築されたクォータニオンは異なります" << std::endl;
  }

  return 0;
}

例 2: クォータニオンを4次元ベクトルに変換し、回転行列を計算

#include <QQuaternion>
#include <QMatrix4x4>
#include <iostream>

int main() {
  // 四元数を作成
  QQuaternion quaternion(0.70710678, 0.70710678, 0, 0); // 45度回転を表す四元数

  // 四元数を4次元ベクトルに変換
  QVector4D vector = quaternion.toVector4D();

  // 4次元ベクトルから回転行列を計算
  QMatrix4x4 rotationMatrix;
  rotationMatrix.rotate(quaternion);

  // 回転行列を表示
  for (int i = 0; i < 4; ++i) {
    for (int j = 0; j < 4; ++j) {
      std::cout << rotationMatrix(i, j) << " ";
    }
    std::cout << std::endl;
  }

  return 0;
}

これらの例は、四元数と4次元ベクトルの変換方法を理解するのに役立ちます。



代替方法

  • QGenericMatrix::fromQuaternion()
    QGenericMatrix クラスの fromQuaternion() メソッドを使用して、四元数を4x4行列に変換し、そのベクトル部分を抽出することができます。

    QGenericMatrix matrix = QGenericMatrix::fromQuaternion(quaternion);
    QVector4D vector4D(matrix.data()[0], matrix.data()[1], matrix.data()[2], matrix.data()[3]);
    
  • 手動で計算
    四元数のベクトル部分は、以下の式で手動で計算できます。

    QVector3D vector = quaternion.normalized().vec3();
    

    その後、w 要素を別途計算する必要があります。

    float w = quaternion.normalized().scalar();
    

    これらの値を組み合わせて、4次元ベクトルを作成できます。

    QVector4D vector4D(vector.x(), vector.y(), vector.z(), w);
    

選択基準

どの方法を選択するかは、状況によって異なります。

  • パフォーマンス
    パフォーマンスが重要であれば、QQuaternion::toVector4D() 関数が最も効率的な方法です。
  • 精度
    手動で計算する場合、誤差が発生する可能性があります。精度が重要であれば、QGenericMatrix::fromQuaternion() メソッドを使用することをお勧めします。
  • 簡潔性
    QQuaternion::toVector4D() 関数は最も簡潔で使いやすい方法です。
  • 状況によっては、QVector3D 型のベクトルのみが必要な場合もあります。
  • 上記の代替方法は、Qt 6.7.1 と互換性があります。