オブジェクトを滑らかに回転させる魔法の関数!Qt GUIにおけるQQuaternion::slerp()徹底解説
QQuaternion::slerp()関数は、2つの回転を表す四元数間を球面線形補間(Spherical Linear Interpolation)と呼ばれる手法で滑らかに補間する関数です。これは、3Dグラフィックスやアニメーションなどで、オブジェクトを滑らかに回転させるために広く使用されます。
解説
QQuaternion::slerp()関数は、以下の引数を取ります。
t
: 補間の度合いを制御するパラメータ。0.0の場合はq1、1.0の場合はq2が返されます。q2
: 最後の回転を表す四元数q1
: 最初の回転を表す四元数
この関数は、以下の手順で動作します。
- q1とq2の間に存在する最短球面経路を計算します。
- パラメータtに基づいて、最短球面経路上の点を計算します。
- 計算された点を表す四元数を返します。
コード例
#include <QQuaternion>
int main() {
// 最初の回転を表す四元数
QQuaternion q1(0.5, 0.5, 0.5, 0.5);
// 最後の回転を表す四元数
QQuaternion q2(-0.5, -0.5, -0.5, -0.5);
// 補間の度合い
float t = 0.5;
// 補間された四元数
QQuaternion q = QQuaternion::slerp(q1, q2, t);
// qの内容を出力
std::cout << q.x() << ", " << q.y() << ", " << q.z() << ", " << q.w() << std::endl;
return 0;
}
- QQuaternion::slerp()関数は、q1とq2が同じ方向を向いている場合、q1を返します。
- 補間の度合いtは、0.0と1.0の間の値である必要があります。
- QQuaternion::slerp()関数は、単位四元数に対してのみ有効です。
- カメラを滑らかに移動させる
- アニメーションを作成する
- オブジェクトを滑らかに回転させる
オブジェクトを滑らかに回転させる
このコードは、立方体を 1 秒かけて X 軸方向に 90 度回転させるものです。
#include <QCoreApplication>
#include <QQuaternion>
#include <QObject>
#include <QTimer>
class MyObject : public QObject {
public:
MyObject() {
rotation = QQuaternion(1, 0, 0, 0);
timer = new QTimer(this);
connect(timer, &QTimer::timeout, this, &MyObject::update);
timer->start(10);
}
void update() {
// 回転角を更新
float angle = M_PI / 2 * timer->elapsed() / 1000;
QQuaternion newRotation = QQuaternion::fromAxisAngle(QVector3D(1, 0, 0), angle);
// slerp を使って滑らかに回転
rotation = QQuaternion::slerp(rotation, newRotation, 0.1);
// オブジェクトを回転
transform.setRotation(rotation);
}
private:
QQuaternion rotation;
QTransform transform;
QTimer *timer;
};
int main(int argc, char *argv[]) {
QCoreApplication app(argc, argv);
// MyObject インスタンスを作成
MyObject object;
// イベントループを実行
return app.exec();
}
アニメーションを作成する
このコードは、球を 5 秒かけて円を描くようにアニメーションさせるものです。
#include <QCoreApplication>
#include <QQuaternion>
#include <QObject>
#include <QTimer>
class MyObject : public QObject {
public:
MyObject() {
position = QVector3D(0, 0, 0);
rotation = QQuaternion(1, 0, 0, 0);
timer = new QTimer(this);
connect(timer, &QTimer::timeout, this, &MyObject::update);
timer->start(10);
}
void update() {
// 回転角を更新
float angle = M_PI / 2 * timer->elapsed() / 5000;
QQuaternion newRotation = QQuaternion::fromAxisAngle(QVector3D(0, 1, 0), angle);
// slerp を使って滑らかに回転
rotation = QQuaternion::slerp(rotation, newRotation, 0.1);
// 球の位置を更新
position += QVector3D(0, 0.1, 0);
// オブジェクトを更新
transform.setTranslation(position);
transform.setRotation(rotation);
}
private:
QVector3D position;
QQuaternion rotation;
QTransform transform;
QTimer *timer;
};
int main(int argc, char *argv[]) {
QCoreApplication app(argc, argv);
// MyObject インスタンスを作成
MyObject object;
// イベントループを実行
return app.exec();
}
カメラを滑らかに移動させる
このコードは、カメラを 2 秒かけてターゲット位置に移動させるものです。
#include <QCoreApplication>
#include <QQuaternion>
#include <QObject>
#include <QTimer>
class MyCamera : public QObject {
public:
MyCamera() {
position = QVector3D(0, 0, 10);
target = QVector3D(0, 0, 0);
rotation = QQuaternion::fromLookAt(position - target, QVector3D(0, 1, 0));
timer = new QTimer(this);
connect(timer, &QTimer::timeout, this, &MyCamera::update);
timer->start(10);
}
void update() {
// ターゲット方向を更新
QVector3D direction = target - position;
direction.normalize();
// 新しい回転を計算
QQuaternion newRotation = QQuaternion::fromLookAt(direction, QVector3D(0, 1, 0));
// slerp を使って滑らかに回転
Lerp (線形補間)
Lerp (Linear Interpolation) は、2 つの値の間を直線で補間する最も単純な方法です。 計算コストが低く、実装も簡単ですが、回転の補間には球面距離を考慮しないため、ぎくしゃくした動きになる可能性があります。
QQuaternion lerp(const QQuaternion& q1, const QQuaternion& q2, float t) {
return QQuaternion::fromEulerAngles(
q1.eulerAngles().x() * (1.0f - t) + q2.eulerAngles().x() * t,
q1.eulerAngles().y() * (1.0f - t) + q2.eulerAngles().y() * t,
q1.eulerAngles().z() * (1.0f - t) + q2.eulerAngles().z() * t);
}
長所
- 実装が簡単
- 計算コストが低い
短所
- 球面距離を考慮しないため、ぎくしゃくした動きになる可能性がある
Squad (二次曲線補間)
Squad (Quadratic Interpolation) は、3 つの値を使用して 2 つの値の間を二次曲線で補間する方法です。 Lerp よりも滑らかな動きを生成できますが、計算コストが少し高くなります。
QQuaternion squad(const QQuaternion& q0, const QQuaternion& q1,
const QQuaternion& q2, float t) {
float s = t * t;
float t2 = t * s;
return q0 * (2.0f * t2 - 3.0f * t + 1.0f) +
q1 * (t3 - 2.0f * t2 + t) + q2 * s;
}
長所
- Lerp よりも滑らかな動きを生成できる
短所
- 計算コストが Lerp よりも少し高い
Cardinal Spline (カーディナルスプライン曲線)
Cardinal Spline は、4 つの値を使用して 2 つの値の間を曲線で補間する方法です。 Squad よりも柔軟な制御が可能で、より複雑な動きを生成できますが、計算コストが高くなります。
QQuaternion cardinalSpline(const QQuaternion& q0, const QQuaternion& q1,
const QQuaternion& q2, const QQuaternion& q3,
float t) {
// ... (実装は省略)
}
長所
- より複雑な動きを生成できる
- Squad よりも柔軟な制御が可能
短所
- 計算コストが最も高い
上記以外にも、双曲線補間 (Hyperbolic Interpolation) や射影補間 (Projective Interpolation) などの方法があります。 これらの方法は、より高度な数学的基盤に基づいており、より複雑な動きを生成するために使用できますが、実装と理解がより困難になります。