【初心者向け】Qt GUIで四元数を使って3D回転を実現する:QQuaternion::operator+=()の使い方
QQuaternion::operator+=()
は、Qt GUIライブラリで提供される四元数型 QQuaternion
のクラスメソッドの一つです。このメソッドは、二つの四元数を加算し、その結果を QQuaternion
オブジェクトとして返します。
四元数とは
四元数は、3次元の回転とスケーリングを表す数学的なオブジェクトです。通常、w
と呼ばれるスカラー成分と、x
、y
、z
と呼ばれるベクトル成分を持つ四元数として表現されます。
QQuaternion::operator+=() の役割
QQuaternion::operator+=()
は、二つの四元数を直接加算する演算子です。具体的には、以下の操作を行います。
- メソッドの呼び出し側となる
QQuaternion
オブジェクトをq1
と仮定します。 - メソッド引数となる
QQuaternion
オブジェクトをq2
と仮定します。 q1
の各成分とq2
の各成分をそれぞれ加算します。- 加算結果を新しい
QQuaternion
オブジェクトとして生成します。 - 生成した
QQuaternion
オブジェクトをメソッドの戻り値として返します。
QQuaternion q1(1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f);
QQuaternion q2(5.0f, 6.0f, 7.0f, 8.0f);
QQuaternion q3 = q1 += q2;
// q3 は (6.0f, 8.0f, 10.0f, 12.0f) となります。
- 四元数の加算は、以下の式で定義されます。
- 四元数の加算は、非可換演算です。つまり、
q1 + q2
とq2 + q1
は一般的に異なる値になります。 QQuaternion::operator+=()
は、代入演算子=
と同様に、左辺のオブジェクトを変更します。
(w1, x1, y1, z1) + (w2, x2, y2, z2) = (w1 + w2, x1 + x2, y1 + y2, z1 + z2)
#include <QtWidgets/QApplication>
#include <Qt3D/Q3DScene>
#include <Qt3D/Q3DNode>
#include <Qt3D/Q3DTransform>
#include <Qt3D/QRenderPass>
#include <Qt3D/QEffect>
#include <Qt3D/QGeometry>
#include <Qt3D/QMaterial>
#include <Qt3D/QPhongMaterial>
#include <Qt3D/QTexture>
#include <Qt3D/QTextureImage>
int main(int argc, char *argv[])
{
QApplication app(argc, argv);
// シーンとビューアを作成
Q3DScene scene;
Q3DViewer viewer(&scene);
viewer.setWindowTitle("Qt 3D - Quaternion Rotation");
// 立方体をシーンに追加
Q3DCubeMesh *cube = new Q3DCubeMesh();
scene.rootObject()->addChild(cube);
// Phongマテリアルを作成
QPhongMaterial *material = new QPhongMaterial();
material->setDiffuse(QColor(100, 150, 200));
cube->setMaterial(material);
// 回転アニメーションを作成
QPropertyAnimation *rotationAnimation = new QPropertyAnimation(cube, "transform");
rotationAnimation->setDuration(10000);
rotationAnimation->setLoopCount(-1); // 無限ループ
rotationAnimation->setPropertyName("rotation");
// QQuaternion::operator+=() を使って回転を更新
QQuaternion currentRotation;
for (int i = 0; i < 100; ++i) {
QQuaternion rotationDelta(0.0f, 0.1f, 0.2f, 0.3f);
currentRotation += rotationDelta;
rotationAnimation->setKeyFrameValue(i * 0.1f, currentRotation);
}
// アニメーションを開始
rotationAnimation->start();
// ビューアを表示
viewer.show();
return app.exec();
}
このコードでは、まず Q3DScene
と Q3DViewer
オブジェクトを作成して、3Dシーンとビューアを作成します。次に、Q3DCubeMesh
オブジェクトを作成してシーンに追加し、QPhongMaterial
オブジェクトを作成して立方体にマテリアルを設定します。
その後、QPropertyAnimation
オブジェクトを作成して回転アニメーションを作成します。QQuaternion::operator+=()
を使って、アニメーションごとに回転量を更新します。最後に、アニメーションを開始してビューアを表示します。
- 回転軸を変更するには、
QQuaternion::setAxisAngle()
メソッドを使用します。 - 回転速度を変更するには、
QPropertyAnimation::setDuration()
メソッドの値を変更します。 QQuaternion::operator+=()
は、他の種類のアニメーションにも使用できます。- このコードは、Qt 3D Graphics 2.0 を使用しています。
明示的な加算
QQuaternion::operator+=()
の代わりに、以下の式で四元数を明示的に加算することができます。
QQuaternion result = q1 + q2;
長所
- コンパイラによる最適化の余地が増える
- コードがより分かりやすくなる
短所
- テンポラリ変数を必要とする
QQuaternion::operator+=()
よりも冗長になる
QVector3D を使用する
四元数の回転部分を QVector3D
として表現し、加算を行う方法もあります。
QVector3D axis1(q1.axis());
float angle1 = q1.angle();
QVector3D axis2(q2.axis());
float angle2 = q2.angle();
QVector3D combinedAxis = (axis1 * angle1 + axis2 * angle2) / (angle1 + angle2);
float combinedAngle = angle1 + angle2;
QQuaternion result(combinedAngle, combinedAxis);
長所
- 回転軸と回転角を個別に操作しやすい
短所
- 四元数の正規化が必要になる場合がある
- 計算量が多くなる
独自の関数を作成する
特定のニーズに合わせて、独自の関数を作成することもできます。
長所
- 性能を最適化できる
- 完全に制御できる
短所
- コードが読みづらくなる可能性がある
- 開発と保守の手間がかかる
- 独自の処理を組み込む必要があるか
- 回転軸と回転角を個別に操作する必要があるか
- コードの簡潔性とパフォーマンスのどちらを重視するか