Qt GUIで頂点シェーダに整数を渡す:QOpenGLExtraFunctions::glVertexAttribI4iv()徹底解説
QOpenGLExtraFunctions::glVertexAttribI4iv()
関数は、OpenGL Shading Language(GLSL)で定義された頂点属性に4つの整数値を割り当てるために使用されます。これは、頂点シェーダ内で使用されるデータの配列を指定するために役立ちます。
構文
void QOpenGLExtraFunctions::glVertexAttribI4iv(GLuint index, const GLint *values);
引数
values
: 頂点属性に割り当てる4つの整数値の配列へのポインタindex
: 頂点属性のインデックス番号
詳細
glVertexAttribI4iv()
関数は、指定されたインデックスの頂点属性にvalues
配列内の4つの整数値を割り当てます。これらの値は、頂点シェーダ内でlayout(location = index)
アノテーションで指定された属性変数にアクセスするために使用されます。
この関数は、頂点データの整数を効率的に設定するために使用できます。例えば、頂点の色情報などを整数の形式で格納したい場合に役立ちます。
例
// 頂点シェーダ
layout(location = 0) in vec3 position;
layout(location = 1) in ivec4 color;
void main() {
gl_Position = vec4(position, 1.0);
gl_FragColor = color;
}
// C++コード
QOpenGLExtraFunctions *functions = QOpenGLContext::currentContext()->functions();
// 頂点データの初期化
GLint vertices[] = {
-1, -1, 0,
1, -1, 0,
0, 1, 0
};
GLint colors[] = {
255, 0, 0, 255,
0, 255, 0, 255,
0, 0, 255, 255
};
// 頂点属性の設定
functions->glVertexAttribPointer(0, 3, GL_INT, GL_FALSE, 0, vertices);
functions->glEnableVertexAttribArray(0);
functions->glVertexAttribI4iv(1, colors);
functions->glEnableVertexAttribArray(1);
// 描画
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
この例では、頂点シェーダでposition
とcolor
という2つの頂点属性を定義しています。glVertexAttribPointer()
関数を使用してposition
属性に頂点座標データを設定し、glVertexAttribI4iv()
関数を使用してcolor
属性に頂点の色情報 (整数値) を設定しています。
- 頂点属性のデータサイズは、
glVertexAttribPointer()
関数を使用して指定する必要があります。 - 頂点属性のデータ型は、
GL_INT
,GL_UNSIGNED_INT
,GL_BOOL
,GL_BYTE
,GL_SHORT
,GL_UNSIGNED_SHORT
,GL_FLOAT
,GL_DOUBLE
,GL_HALF_FLOAT
,GL_FIXED
のいずれかである必要があります。 - 頂点属性のインデックス番号は、0から始まり、最大値はOpenGL実装によって異なります。
glVertexAttribI4iv()
関数は、OpenGL 3.1以降でのみ使用できます。
#include <QApplication>
#include <QGLWidget>
class MyGLWidget : public QGLWidget
{
public:
MyGLWidget(QWidget *parent = nullptr);
protected:
void initializeGL();
void paintGL();
private:
QOpenGLExtraFunctions *functions;
// 頂点データ
GLint vertices[] = {
-1, -1, 0,
1, -1, 0,
0, 1, 0
};
// 頂点の色情報 (整数値)
GLint colors[] = {
255, 0, 0, 255,
0, 255, 0, 255,
0, 0, 255, 255
};
};
MyGLWidget::MyGLWidget(QWidget *parent) : QGLWidget(parent)
{
functions = QOpenGLContext::currentContext()->functions();
}
void MyGLWidget::initializeGL()
{
// OpenGLの設定
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// 頂点属性の設定
functions->glVertexAttribPointer(0, 3, GL_INT, GL_FALSE, 0, vertices);
functions->glEnableVertexAttribArray(0);
functions->glVertexAttribI4iv(1, colors);
functions->glEnableVertexAttribArray(1);
}
void MyGLWidget::paintGL()
{
// 描画処理
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 三角形の描画
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
}
int main(int argc, char *argv[])
{
QApplication app(argc, argv);
MyGLWidget widget;
widget.resize(500, 500);
widget.show();
return app.exec();
}
このコードでは、MyGLWidget
クラスを定義し、initializeGL()
とpaintGL()
という2つの仮想関数を実装しています。
paintGL()
関数では、描画処理を行います。initializeGL()
関数では、OpenGLの設定と頂点属性の設定を行います。
このコードを実行すると、赤い、緑色、青色の三角形がウィンドウに描画されます。
glVertexAttribI4v()関数を使用する
glVertexAttribI4v()
関数は、glVertexAttribI4iv()
関数とほぼ同じですが、整数値の配列をconst GLint *
ではなくconst GLint *
として渡します。この関数は、古いバージョンのOpenGLでサポートされている可能性があります。
void QOpenGLExtraFunctions::glVertexAttribI4v(GLuint index, const GLint *values);
glVertexAttribPointer()とglVertexAttribIPointer()関数を組み合わせる
glVertexAttribPointer()
関数を使用して頂点属性のデータポインタを設定し、glVertexAttribIPointer()
関数を使用して頂点属性の整数値を設定することができます。この方法は、古いバージョンのOpenGLでも確実に動作しますが、glVertexAttribI4iv()
関数よりも冗長になります。
// 頂点属性のデータポインタを設定
functions->glVertexAttribPointer(0, 3, GL_INT, GL_FALSE, 0, vertices);
functions->glEnableVertexAttribArray(0);
// 頂点属性の整数値を設定
functions->glVertexAttribIPointer(1, 1, GL_INT, GL_FALSE, 0, colors);
functions->glEnableVertexAttribArray(1);
glUniformI4iv()関数を使用する
glUniformI4iv()
関数は、ユニフォーム変数に4つの整数値を割り当てるために使用することができます。この関数は、頂点シェーダ内で使用されるデータの配列を指定するために役立ちます。
GLint colors[] = {
255, 0, 0, 255,
0, 255, 0, 255,
0, 0, 255, 255
};
// ユニフォーム変数に整数値を割り当てる
functions->glUniformI4iv(1, 3, colors);
この方法は、頂点属性を使用する代わりに、ユニフォーム変数を使用して頂点シェーダにデータを渡す場合に役立ちます。
頂点データをハードコーディングする
頂点データをシェーダソースコードに直接ハードコーディングすることもできます。これは、頂点データが静的である場合に役立ちますが、頂点データが動的に変化する場合は避けるべきです。
layout(location = 0) in vec3 position;
layout(location = 1) in ivec4 color;
void main() {
gl_Position = vec4(position, 1.0);
gl_FragColor = color;
}
// 頂点データ
const GLfloat vertices[] = {
-1.0f, -1.0f, 0.0f,
1.0f, -1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f
};
const GLint colors[] = {
255, 0, 0, 255,
0, 255, 0, 255,
0, 0, 255, 255
};
この方法は、最も単純な方法ですが、コードの可読性と保守性を低下させる可能性があります。
最適な代替方法の選択
使用する代替方法は、使用しているOpenGLのバージョンと、アプリケーションの要件によって異なります。
- 頂点データが静的である場合は、頂点データをハードコーディングすることが最良の選択肢となる場合があります。
- 頂点データをシェーダに動的に渡す必要がある場合は、
glUniformI4iv()
関数を使用する必要があります。 - 新しいバージョンのOpenGLを使用している場合は、
glVertexAttribI4iv()
関数が最適な選択肢です。 - 古いバージョンのOpenGLを使用している場合は、
glVertexAttribI4v()
またはglVertexAttribPointer()
とglVertexAttribIPointer()
関数の組み合わせを使用する必要があります。
- OpenGL Shading Language - Uniform Variables [無効な