OpenGL Compute ShadersとQt GUIの融合:QOpenGLExtraFunctions::glDispatchCompute()で実現する革新的なアプリケーション


QOpenGLExtraFunctions::glDispatchCompute() 関数は、OpenGL Compute Shadersを実行するために使用されます。Compute Shadersは、汎用的なGPU計算を実行するために設計されたシェーダープログラムです。

関数詳細

void glDispatchCompute(GLuint num_groups_x, GLuint num_groups_y, GLuint num_groups_z);
  • num_groups_z: Z軸方向に実行されるワークグループの数を指定します。
  • num_groups_y: Y軸方向に実行されるワークグループの数を指定します。
  • num_groups_x: X軸方向に実行されるワークグループの数を指定します。

ワークグループサイズ

各ワークグループは、ローカルワークグループメモリに割り当てられるスレッドの集合です。ワークグループサイズは、glGetInteger 関数を使用して取得できます。

GLint work_group_size[3];
glGetInteger(GL_MAX_COMPUTE_WORK_GROUP_SIZE, work_group_size);

使用例

// Compute Shaderを実行する
QOpenGLExtraFunctions glFuncs(context);
glFuncs.initializeOpenGLFunctions();

// ワークグループサイズを取得
GLint work_group_size[3];
glGetInteger(GL_MAX_COMPUTE_WORK_GROUP_SIZE, work_group_size);

// ワークグループの数を計算
GLuint num_groups_x = 1024 / work_group_size[0];
GLuint num_groups_y = 1024 / work_group_size[1];
GLuint num_groups_z = 1;

// Compute Shaderを実行
glFuncs.glDispatchCompute(num_groups_x, num_groups_y, num_groups_z);

注意事項

  • ワークグループサイズは、ハードウェアによって制限される場合があります。
  • Compute Shadersを実行するには、適切なシェーダープログラムをコンパイルし、リンクする必要があります。
  • glDispatchCompute() 関数は、OpenGL ES 3.1以降またはOpenGL 4.3以降でのみ使用できます。

上記以外にも、QOpenGLExtraFunctions クラスには、OpenGL拡張機能に関わる様々な関数が用意されています。詳細については、Qtドキュメントを参照してください。



プロジェクト設定

  • OpenGLライブラリをプロジェクトに追加します。
  • OpenGLサポートを有効にします。
  • Qt Creatorで新しいプロジェクトを作成します。

シェーダープログラム

compute_shader.comp という名前のCompute Shaderプログラムを作成します。

#version 430

layout(local_size_x = 16, local_size_y = 16, local_size_z = 1) in;

void main() {
  // Compute Shaderの処理
}

メインウィンドウ

メインウィンドウクラスを作成し、以下のコードを追加します。

#include <QOpenGLWidget>
#include <QOpenGLExtraFunctions>

class MainWindow : public QOpenGLWidget {
public:
  MainWindow(QWidget *parent = 0);

protected:
  void initializeGL();
  void paintGL();

private:
  QOpenGLExtraFunctions glFuncs;
};

MainWindow::MainWindow(QWidget *parent) : QOpenGLWidget(parent) {
}

void MainWindow::initializeGL() {
  glFuncs.initializeOpenGLFunctions();

  // シェーダープログラムのコンパイルとリンク
  GLuint computeShader = glCreateShader(GL_COMPUTE_SHADER);
  glShaderSource(computeShader, 1, &computeShaderSource, NULL);
  glCompileShader(computeShader);

  GLuint program = glCreateProgram();
  glAttachShader(program, computeShader);
  glLinkProgram(program);

  // ワークグループサイズを取得
  GLint work_group_size[3];
  glGetInteger(GL_MAX_COMPUTE_WORK_GROUP_SIZE, work_group_size);

  // ワークグループの数を計算
  GLuint num_groups_x = 1024 / work_group_size[0];
  GLuint num_groups_y = 1024 / work_group_size[1];
  GLuint num_groups_z = 1;
}

void MainWindow::paintGL() {
  // Compute Shaderを実行
  glFuncs.glDispatchCompute(num_groups_x, num_groups_y, num_groups_z);
}

上記コードは、Compute Shaderプログラムをコンパイルし、リンクし、glDispatchCompute() 関数を使用して実行する基本的な例です。実際のアプリケーションでは、独自のCompute Shaderプログラムを作成し、必要な処理を実行する必要があります。



QOpenGLExtraFunctions::glDispatchCompute() 関数は、OpenGL Compute Shadersを実行するために使用されます。しかし、この関数はOpenGL ES 3.1以降またはOpenGL 4.3以降でのみ使用できます。

古いバージョンのOpenGLを使用している場合、またはより柔軟な制御が必要な場合は、以下の代替方法を検討することができます。

glUseProgram() と glDrawArrays() の組み合わせ

この方法は、Compute Shaderプログラムを通常のシェーダープログラムとして扱い、glUseProgram() 関数を使用してアクティブ化し、glDrawArrays() 関数を使用して実行します。

// Compute Shaderプログラムをアクティブ化
glUseProgram(computeProgram);

// Compute Shaderを実行
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 1);

この方法は、古いバージョンのOpenGLでも使用できますが、glDispatchCompute() 関数よりも非効率的になる可能性があります。

glProgramBinary の使用

この方法は、バイナリ形式でシェーダープログラムをロードし、glProgramBinary() 関数を使用して実行します。

// シェーダープログラムをバイナリ形式でロード
GLuint binarySize;
GLubyte *binaryData;
glGetProgramBinary(computeProgram, &binarySize, NULL, NULL);
binaryData = new GLubyte[binarySize];
glGetProgramBinary(computeProgram, &binarySize, binaryData, NULL);

// バイナリ形式のシェーダープログラムを実行
glProgramBinary(GL_COMPUTE_SHADER, 1, &computeProgram, &binarySize, binaryData);
glUseProgram(computeProgram);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 1);

// バイナリデータの解放
delete[] binaryData;

この方法は、古いバージョンのOpenGLでも使用できますが、複雑でコードが煩雑になる可能性があります。

OpenGL Compute Shadersライブラリの使用

OpenGL Compute Shadersライブラリは、Compute Shadersを実行するための高レベルなAPIを提供します。これらのライブラリは、glDispatchCompute() 関数よりも使いやすく、古いバージョンのOpenGLでも使用できます。

代表的なOpenGL Compute Shadersライブラリ

上記の代替方法は、それぞれ長所と短所があります。最適な方法は、使用しているOpenGLのバージョンとアプリケーションの要件によって異なります。

  • OpenGL Compute Shadersは比較的新しい技術であり、対応していないハードウェアやドライバがある場合があります。
  • 上記のコードはあくまで例であり、実際のアプリケーションでは状況に応じて修正する必要があります。