Qt GUIにおけるデバッガの使い分け:QOpenGLExtraFunctions::glDebugMessageControl() とその代替方法


QOpenGLExtraFunctions::glDebugMessageControl() は、OpenGL ES 3.x、OpenGL 3.x、または OpenGL 4.x コンテキストで使用される関数で、デバッグメッセージの制御を行います。この関数は、特定のソース、タイプ、および重大度を持つデバッグメッセージを出力するかどうかを指定するために使用されます。

詳細

この関数のプロトタイプは以下の通りです。

void QOpenGLExtraFunctions::glDebugMessageControl(GLenum source, GLenum type, GLenum severity, GLsizei count, const GLuint *ids, GLboolean enabled);

各パラメータの意味は以下の通りです。

  • enabled: デバッグメッセージの出力可否を指定します。GL_TRUE の場合、指定された条件に一致するデバッグメッセージが出力されます。GL_FALSE の場合、出力されません。
  • ids: デバッグメッセージの ID を配列で指定します。
  • count: デバッグメッセージの ID 数を指定します。
  • severity: デバッグメッセージの重大度を指定します。可能な値は次のとおりです。
    • GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH: 高
    • GL_DEBUG_SEVERITY_MEDIUM: 中
    • GL_DEBUG_SEVERITY_LOW: 低
    • GL_DEBUG_SEVERITY_NOTIFICATION: 通知

以下の例では、すべてのソース、タイプ、および重大度のデバッグメッセージを出力します。

QOpenGLExtraFunctions *functions = QOpenGLContext::current()->functions();
functions->glDebugMessageControl(GL_DEBUG_SOURCE_ALL_SOURCES, GL_DEBUG_TYPE_ALL_TYPES, GL_DEBUG_SEVERITY_ALL_SEVERITIES, 0, nullptr, GL_TRUE);
  • デバッグメッセージは、パフォーマンスに影響を与える可能性があります。デバッグが必要ない場合は、デバッグメッセージを出力しないように設定することをお勧めします。
  • この関数は、デバッグメッセージを出力するかどうかを制御するだけです。デバッグメッセージの内容を変更することはできません。
  • この関数は、OpenGL ES 3.x、OpenGL 3.x、または OpenGL 4.x コンテキストでのみ使用できます。


コード

#include <QCoreApplication>
#include <QOpenGLContext>
#include <QOpenGLFunctions>
#include <stdio.h>

void debugMessageCallback(GLenum source, GLenum type, GLenum severity, GLsizei count, const GLuint *ids, const GLchar *message)
{
    printf("Source: %d\n", source);
    printf("Type: %d\n", type);
    printf("Severity: %d\n", severity);
    printf("Count: %d\n", count);
    for (int i = 0; i < count; ++i) {
        printf("ID: %d\n", ids[i]);
    }
    printf("Message: %s\n\n", message);
}

int main(int argc, char *argv[])
{
    QCoreApplication app(argc, argv);

    QOpenGLContext context;
    context.create();
    context.makeCurrent();

    QOpenGLFunctions *functions = context.functions();

    // デバッグメッセージの出力可否をすべて True に設定
    functions->glDebugMessageControl(GL_DEBUG_SOURCE_ALL_SOURCES, GL_DEBUG_TYPE_ALL_TYPES, GL_DEBUG_SEVERITY_ALL_SEVERITIES, 0, nullptr, GL_TRUE);

    // デバッグメッセージのコールバック関数を設定
    functions->glDebugMessageCallback(&debugMessageCallback, nullptr);

    // OpenGL の描画処理を行う

    // コンテキストを解放
    context.doneCurrent();
    context.destroy();

    return 0;
}

説明

このコードは、以下の手順を実行します。

  1. QCoreApplication オブジェクトを作成します。
  2. QOpenGLContext オブジェクトを作成し、カレントコンテキストとして設定します。
  3. QOpenGLFunctions オブジェクトを取得します。
  4. glDebugMessageControl() 関数を呼び出し、すべてのソース、タイプ、および重大度のデバッグメッセージを出力するように設定します。
  5. glDebugMessageCallback() 関数を呼び出し、デバッグメッセージのコールバック関数を設定します。
  6. OpenGL の描画処理を行います。
  7. コンテキストを解放します。

デバッグメッセージの表示

上記のコードを実行すると、デバッグメッセージがコンソールに出力されます。デバッグメッセージには、ソース、タイプ、重大度、ID、およびメッセージの内容が含まれています。

  • デバッグメッセージは、パフォーマンスに影響を与える可能性があります。デバッグが必要ない場合は、デバッグメッセージを出力しないように設定することをお勧めします。
  • このコードは、OpenGL ES 3.x、OpenGL 3.x、または OpenGL 4.x コンテキストでのみ使用できます。


QOpenGLExtraFunctions::glDebugMessageControl() は、OpenGL ES 3.x、OpenGL 3.x、または OpenGL 4.x コンテキストで使用される関数で、デバッグメッセージの制御を行います。しかし、この関数は、以下の理由で代替を検討する必要があります。

  • パフォーマンスへの影響
    デバッグメッセージの出力は、パフォーマンスに影響を与える可能性があります。
  • 複雑な設定が必要
    すべてのソース、タイプ、および重大度を個別に設定する必要があります。
  • すべてのバージョンで利用可能ではない
    OpenGL ES 2.0 などの古いバージョンでは利用できません。

代替方法

QOpenGLExtraFunctions::glDebugMessageControl() の代替方法として、以下の方法が考えられます。

OpenGL デバッガを使用する

OpenGL デバッガは、デバッグメッセージの出力だけでなく、デバッグ情報の可視化、ブレークポイントの設定、ステップ実行などの機能を提供します。代表的な OpenGL デバッガは以下の通りです。

プラットフォーム固有のデバッグ機能を使用する

一部のプラットフォームでは、OpenGL デバッガとは別に、デバッグメッセージの出力機能を提供しています。例えば、Windows では glDebugOutput 関数、macOS では GLContextSetDebugProc 関数を使用できます。

カスタムデバッグメッセージを実装する

独自のデバッグメッセージを実装することで、より詳細な情報を取得したり、パフォーマンスへの影響を最小限に抑えたりすることができます。

各方法の詳細

OpenGL デバッガ

OpenGL デバッガは、デバッグメッセージの出力だけでなく、デバッグ情報の可視化、ブレークポイントの設定、ステップ実行などの機能を提供します。これらの機能は、複雑な OpenGL アプリケーションのデバッグに役立ちます。

プラットフォーム固有のデバッグ機能

プラットフォーム固有のデバッグ機能は、OpenGL デバッガよりも軽量で、パフォーマンスへの影響が少ない場合があります。しかし、OpenGL デバッガほど機能が豊富ではない場合があります。

カスタムデバッグメッセージ

カスタムデバッグメッセージは、最も柔軟性の高い方法ですが、最も複雑な方法でもあります。独自のデバッグメッセージを実装するには、OpenGL の内部動作に関する深い知識が必要です。

最適な方法の選択

最適な方法は、アプリケーションのニーズと要件によって異なります。複雑な OpenGL アプリケーションをデバッグする場合は、OpenGL デバッガを使用するのが最善の方法です。パフォーマンスが重要な場合は、プラットフォーム固有のデバッグ機能を使用するか、カスタムデバッグメッセージを実装することを検討する必要があります。