Qt GUIでOpenGL描画をもっとスムーズに!glDrawArraysIndirectで描画コマンドを最適化
QOpenGLExtraFunctions::glDrawArraysIndirect() は、OpenGL 3.1 以降で導入された間接描画機能の一つです。この関数は、描画コマンドをバッファに格納し、そのバッファをポインタで指定することで、描画処理を効率的に実行することができます。
従来の描画コマンドでは、個々の描画コマンドを直接 CPU から GPU に送信していました。しかし、描画コマンドの数が多い場合や複雑な描画処理を行う場合、この方法は CPU 負荷が高くなり、パフォーマンスが低下する可能性がありました。
一方、glDrawArraysIndirect() を使用すると、描画コマンドをバッファに格納し、そのバッファをポインタで指定することで、描画処理を効率的に実行することができます。これにより、CPU 負荷を軽減し、パフォーマンスを向上させることができます。
利点
glDrawArraysIndirect() を使用することの主な利点は次のとおりです。
- 描画処理の柔軟性の向上: 描画コマンドをバッファに格納することで、描画処理をより柔軟に制御することができます。
- パフォーマンスの向上: CPU 負荷が軽減されることで、描画処理のパフォーマンスが向上します。
- CPU 負荷の軽減: 描画コマンドをバッファに格納することで、CPU から GPU に送信するデータ量を削減することができます。
使い方
glDrawArraysIndirect() を使用するには、次の手順を実行する必要があります。
- 描画コマンドをバッファに格納します。
- バッファをポインタで指定します。
- glDrawArraysIndirect() 関数を呼び出します。
例
// 描画コマンドを格納するバッファを作成します。
GLuint buffer;
glGenBuffers(1, &buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(drawCommands), drawCommands, GL_STATIC_DRAW);
// バッファをポインタで指定します。
GLintptr offset = 0;
// glDrawArraysIndirect() 関数を呼び出します。
glDrawArraysIndirect(GL_TRIANGLES, offset, sizeof(drawCommands) / sizeof(DrawCommand));
注意事項
glDrawArraysIndirect() を使用するには、OpenGL 3.1 以降のバージョンを使用する必要があります。また、バッファが有効な OpenGL バッファオブジェクトであることを確認する必要があります。
コード
#include <QApplication>
#include <QGLWidget>
class GLWidget : public QGLWidget {
public:
GLWidget(QWidget *parent = 0);
protected:
void initializeGL();
void paintGL();
private:
GLuint buffer;
DrawCommand drawCommands[3];
};
GLWidget::GLWidget(QWidget *parent) : QGLWidget(parent) {
}
void GLWidget::initializeGL() {
// 描画コマンドを格納するバッファを作成します。
glGenBuffers(1, &buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
// 描画コマンドを初期化します。
drawCommands[0].count = 3;
drawCommands[0].instanceCount = 1;
drawCommands[0].firstIndex = 0;
drawCommands[0].baseVertex = 0;
drawCommands[0].baseInstance = 0;
drawCommands[0].mode = GL_TRIANGLES;
// バッファに描画コマンドを格納します。
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(drawCommands), drawCommands, GL_STATIC_DRAW);
}
void GLWidget::paintGL() {
// バッファをポインタで指定します。
GLintptr offset = 0;
// glDrawArraysIndirect() 関数を呼び出します。
glDrawArraysIndirect(GL_TRIANGLES, offset, sizeof(drawCommands) / sizeof(DrawCommand));
}
int main(int argc, char *argv[]) {
QApplication app(argc, argv);
GLWidget widget;
widget.show();
return app.exec();
}
説明
このコードは以下の手順を実行します。
GLWidget
クラスを定義します。このクラスは、OpenGL コンテキストと描画処理を行うためのメソッドを提供します。initializeGL()
メソッドを定義します。このメソッドは、描画コマンドを格納するバッファを作成し、描画コマンドを初期化します。paintGL()
メソッドを定義します。このメソッドは、バッファをポインタで指定し、glDrawArraysIndirect() 関数を呼び出して三角形を描画します。main()
関数を定義します。この関数は、QApplication オブジェクトを作成し、GLWidget ウィジェットを作成して表示します。
実行方法
このコードを実行するには、次の手順を実行する必要があります。
- Qt Creator などの Qt 開発環境をインストールします。
- 上記のコードを Qt プロジェクトに保存します。
- プロジェクトをビルドして実行します。
そこで、ここでは glDrawArraysIndirect() の代替となる方法をいくつか紹介します。
glDrawArrays()
glDrawArrays() は、間接描画機能を使用せずに描画コマンドを直接 CPU から GPU に送信する伝統的な方法です。この方法は、glDrawArraysIndirect() よりもシンプルで、すべての OpenGL バージョンで使用できます。
glMultiDrawArrays()
glDrawElements()
glDrawElements() は、インデックス配列を使用して描画する関数です。この関数は、複雑な描画処理を行う場合に役立ちます。
glDrawElementsIndirect()
glDrawElementsIndirect() は、間接描画機能を使用してインデックス配列で描画する関数です。この関数は、glDrawElements() よりも効率的で、描画コマンドの数が多い場合に役立ちます。
Vertex Buffer Objects (VBOs)
VBOs は、描画データを GPU メモリに格納するオブジェクトです。VBOs を使用すると、CPU から GPU に送信するデータ量を削減し、描画処理のパフォーマンスを向上させることができます。
Vertex Array Objects (VAOs)
選択
どの代替方法を選択するかは、描画処理の要件によって異なります。
- 描画処理のパフォーマンスを向上させるためには、VBOs と VAOs を併用することを検討する必要があります。
- 複雑な描画処理を行う場合は、glDrawElements() または glDrawElementsIndirect() を使用すると適しています。
- 描画コマンドの数が多い場合は、glMultiDrawArrays() または glDrawArraysIndirect() を使用すると効率的です。
- シンプルで汎用性の高い方法は glDrawArrays() です。