Qt GUIにおける頂点属性操作:QOpenGLExtraFunctions::glVertexAttribI4i()徹底解説
QOpenGLExtraFunctions::glVertexAttribI4i() 関数は、OpenGL Shading Language (GLSL) プログラム内で頂点属性に整数値 4 つを設定するために使用されます。これは、Qt GUI アプリケーションで OpenGL 3.x または 4.x を使用する際に役立ちます。
関数詳細
void QOpenGLExtraFunctions::glVertexAttribI4i(GLuint index, GLint x, GLint y, GLint z, GLint w);
x
,y
,z
,w
: 設定する 4 つの整数値index
: 設定する頂点属性のインデックス
使い方
QOpenGLContext
オブジェクトを作成し、現在のコンテキストとして設定します。QOpenGLExtraFunctions
オブジェクトを作成し、initializeOpenGLFunctions()
関数を呼び出してコンテキストを初期化します。glVertexAttribI4i()
関数を呼び出して、頂点属性に値を設定します。
例
QOpenGLContext context;
context.create();
context.makeCurrent();
QOpenGLExtraFunctions functions;
functions.initializeOpenGLFunctions(&context);
functions.glVertexAttribI4i(0, 1, 2, 3, 4);
この例では、index
0 の頂点属性に (1, 2, 3, 4)
という整数値 4 つが設定されます。
- 頂点属性のデータ型は
GLint
であり、-2^31 から 2^31 - 1 までの範囲の整数値を格納できます。 - 頂点属性は、シェーダー内で
layout(location = index)
で宣言する必要があります。 glVertexAttribI4i()
関数は OpenGL ES 3.x または OpenGL 3.x 以上のコンテキストでのみ使用できます。
- OpenGL は複雑な API であり、習得するには時間がかかります。詳細については、公式ドキュメントを参照することをお勧めします。
- この説明は、Qt GUI 6.7.1 を基にしています。他のバージョンでは、関数の名前や引数が異なる場合があります。
コード
#include <QApplication>
#include <QOpenGLWidget>
#include <QOpenGLExtraFunctions>
class MyGLWidget : public QOpenGLWidget {
public:
MyGLWidget() {
setFormat(QOpenGLWidget::OpenGL30Format);
}
protected:
void initializeGL() override {
QOpenGLExtraFunctions functions;
functions.initializeOpenGLFunctions();
// 頂点シェーダー
const char *vertexShaderSource =
"#version 330\n"
"layout(location = 0) in vec3 vertexPosition;\n"
"layout(location = 1) in vec4 vertexColor;\n"
"out vec4 fragColor;\n"
"void main() {\n"
" fragColor = vertexColor;\n"
" gl_Position = vec4(vertexPosition, 1.0);\n"
"}\n";
// フラグメントシェーダー
const char *fragmentShaderSource =
"#version 330\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main() {\n"
" FragColor = vec4(1.0, 0.5, 0.25, 1.0);\n"
"}\n";
// シェーダープログラムの作成
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
glUseProgram(shaderProgram);
// 頂点バッファの作成
GLfloat vertices[] = {
0.0f, 0.5f, 0.0f, // 頂点 1 (赤)
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 頂点 2 (緑)
-0.5f, -0.5f, 0.0f // 頂点 3 (青)
};
GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 頂点属性の設定
functions.glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 頂点色の設定
GLfloat colors[] = {
1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // 赤
0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, // 緑
0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f // 青
};
GLuint cbo;
glGenBuffers(1, &cbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, cbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colors), colors, GL_STATIC_DRAW);
functions.glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(GLfloat), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(1);
}
void paintGL() override {
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
}
};
int main(int argc, char *argv[]) {
QApplication app(argc, argv);
MyGLWidget widget;
widget.show();
return app.exec();
}
MyGLWidget
クラスを定義します。このクラスはQOpenGLWidget
を継承し、
代替方法
glVertexAttribI4bv()
関数を使用する
glVertexAttribI4bv()
関数は、glVertexAttribI4i()
関数とほぼ同じ機能を備えていますが、整数値を配列として渡すことができます。これは、複数の頂点属性に同時に値を設定する場合に便利です。
void QOpenGLExtraFunctions::glVertexAttribI4bv(GLuint index, const GLint *values);
glUniform4i()
関数を使用する
glUniform4i()
関数は、ユニフォーム変数に 4 つの整数値を設定するために使用されます。頂点属性に値を設定するには、まずユニフォーム変数を宣言し、glVertexAttribPointer()
関数を使用して頂点属性とユニフォーム変数を関連付ける必要があります。
GLint values[] = { 1, 2, 3, 4 };
glUniform4i(uniformLocation, values[0], values[1], values[2], values[3]);
glVertexAttribPointer()
関数とglVertexAttrib1i()
関数を使用する
この方法は、より複雑ですが、より古いバージョンの OpenGL でも使用できます。まず、glVertexAttribPointer()
関数を使用して頂点属性をデータ配列に関連付けます。次に、glVertexAttrib1i()
関数を使用して、各頂点属性に個別に整数値を設定します。
GLint values[] = { 1, 2, 3, 4 };
glVertexAttribPointer(0, 1, GL_INT, GL_FALSE, 0, values);
glEnableVertexAttribArray(0);
for (int i = 0; i < 3; i++) {
glVertexAttrib1i(0, values[i]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, i, 1);
}
- 古いバージョンの OpenGL では、すべての機能がサポートされない場合があります。
- これらの代替方法は、
glVertexAttribI4i()
関数よりもパフォーマンスが低いかもしれません。