OpenGL シェーダーにおける uniform 変数の設定をマスター:QOpenGLExtraFunctions::glUniform1uiv() の徹底解説
QOpenGLExtraFunctions::glUniform1uiv()
関数は、OpenGL シェーダープログラム内の uniform 変数 に無符号整数値の配列を設定するために使用されます。これは、シェーダープログラムで使用するデータを送信するための一般的な方法です。
関数詳細
void QOpenGLExtraFunctions::glUniform1uiv(GLint location, GLsizei count, const GLuint *value);
value
: 送信する無符号整数値の配列へのポインタを指定します。count
: 送信する無符号整数値の個数を指定します。location
: シェーダープログラム内の uniform 変数の場所を指定します。これは、glGetUniformLocation()
関数を使用して取得できます。
例
// シェーダープログラム内の uniform 変数の場所を取得
GLint uniformLocation = glGetUniformLocation(programId, "myUniform");
// 送信する無符号整数値の配列を作成
GLuint values[] = { 1, 2, 3, 4, 5 };
// uniform 変数に値を設定
glUniform1uiv(uniformLocation, 5, values);
- 送信する無符号整数値の配列は、OpenGL API によって安全に使用できる必要があります。
QOpenGLExtraFunctions::glUniform1uiv()
関数は、OpenGL ES 3.x 以降、または OpenGL 3.x または 4.x コンテキストでのみ使用できます。
- OpenGL は複雑な API であり、習得するには時間がかかります。詳細については、OpenGL の公式ドキュメントを参照してください。
- この説明は、Qt 6.7.1 を使用しています。他のバージョンを使用している場合は、ドキュメントを参照してください。
- Qt GUI プログラミングに関するチュートリアルやリソースは、インターネット上でたくさん見つけることができます。
#include <QCoreApplication>
#include <QOpenGLWidget>
#include <QShader>
class MyGLWidget : public QOpenGLWidget {
public:
MyGLWidget() {
setFormat(QOpenGLWidget::OpenGLVersion3_3);
}
protected:
void initializeGL() override {
// シェーダープログラムを作成
QOpenGLShaderProgram program;
program.addShaderFromSourceFile(QVertexShader, "vertex.vert");
program.addShaderFromSourceFile(QFragmentShader, "fragment.frag");
program.link();
// uniform 変数の場所を取得
GLint uniformLocation = program.uniformLocation("color");
// 送信する無符号整数値の配列を作成
GLuint values[] = { 255, 0, 0 }; // 赤
// uniform 変数に値を設定
program.use();
glUniform1uiv(uniformLocation, 1, values);
// 三角形の頂点データを準備
GLfloat vertices[] = {
0.0f, 0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.0f
};
// OpenGL バッファオブジェクトを作成
GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 頂点属性を構成
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, nullptr);
glEnableVertexAttribArray(0);
}
void paintGL() override {
// 三角形を描画
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
}
};
int main(int argc, char *argv[]) {
QCoreApplication app(argc, argv);
MyGLWidget widget;
widget.show();
return app.exec();
}
vertex.vert
#version 330
layout (location = 0) in vec3 position;
void main() {
gl_Position = vec4(position, 1.0);
}
fragment.frag
#version 330
uniform vec3 color;
void main() {
gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}
この例では、vertex.vert
シェーダーは頂点座標を gl_Position
変数に設定し、fragment.frag
シェーダーは color
uniform 変数を使用してフラグメントの色を設定します。
main()
関数では、glUniform1uiv()
関数を使用して color
uniform 変数に赤い色の値を設定します。これにより、三角形は赤く描画されます。
QOpenGLExtraFunctions::glUniform1uiv()
関数の代替方法として、以下の方法が考えられます。
glUniform1ui() 関数を使用する
glUniform1ui()
関数は、単一の無符号整数値を uniform 変数に設定するために使用されます。glUniform1uiv()
関数で送信する配列の最初の要素のみが設定されます。
// シェーダープログラム内の uniform 変数の場所を取得
GLint uniformLocation = glGetUniformLocation(programId, "myUniform");
// 送信する無符号整数値
GLuint value = 1;
// uniform 変数に値を設定
glUniform1ui(uniformLocation, value);
ループを使用して各要素を個別に設定する
ループを使用して、glUniform1ui()
関数を繰り返し呼び出し、配列の各要素を個別に設定することもできます。
// シェーダープログラム内の uniform 変数の場所を取得
GLint uniformLocation = glGetUniformLocation(programId, "myUniform");
// 送信する無符号整数値の配列
GLuint values[] = { 1, 2, 3, 4, 5 };
// ループを使用して各要素を個別に設定
for (int i = 0; i < 5; ++i) {
glUniform1ui(uniformLocation, values[i]);
}
glUniformBlockBinding() 関数と glBindBuffer() 関数を使用する
glUniformBlockBinding()
関数と glBindBuffer()
関数を使用して、uniform 変数ブロックをバッファオブジェクトにバインドし、そのバッファオブジェクト内のデータを uniform 変数に設定することもできます。
// シェーダープログラム内の uniform 変数の場所を取得
GLint uniformBlockIndex = glGetUniformBlockIndex(programId, "myUniformBlock");
// 送信する無符号整数値の配列をバッファオブジェクトに格納
GLuint bufferId;
glGenBuffers(1, &bufferId);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(values), values, GL_STATIC_DRAW);
// uniform 変数ブロックをバッファオブジェクトにバインド
glUniformBlockBinding(programId, uniformBlockIndex, 0);
// シェーダープログラムを使用
program.use();
QOpenGLShaderProgram::setUniformValue() メソッドを使用する
Qt 5.12 以降では、QOpenGLShaderProgram::setUniformValue()
メソッドを使用して、uniform 変数に値を設定できます。このメソッドは、QVariant
型の値を受け取ることができ、glUniform1uiv()
関数で送信する無符号整数値の配列をラップする QVariant
オブジェクトを作成することで使用できます。
// シェーダープログラム内の uniform 変数の場所を取得
GLint uniformLocation = program.uniformLocation("myUniform");
// 送信する無符号整数値の配列
GLuint values[] = { 1, 2, 3, 4, 5 };
// QVariant オブジェクトを作成
QVariant variant(values);
// uniform 変数に値を設定
program.setUniformValue(uniformLocation, variant);
どの方法を選択するべきか
どの方法を選択するかは、状況によって異なります。
- Qt 5.12 以降を使用している場合は、
QOpenGLShaderProgram::setUniformValue()
メソッドを使用する方が簡潔でわかりやすい場合があります。 - 配列の要素を個別に設定する必要がある場合は、ループを使用するか、
glUniformBlockBinding()
関数とglBindBuffer()
関数を使用する必要があります。 - 単一の無符号整数値を設定する場合は、
glUniform1ui()
関数が最もシンプルです。
- この説明は、Qt 6