Qt GUIアプリケーション開発におけるOpenGLシェーダー:ユニフォーム変数操作の重要性と実践ガイド


QOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform4uiv()関数は、OpenGLシェーダープログラム内の4つの符号なし整数値を一度に設定するために使用されます。主に、ユニフォーム変数と呼ばれる変数に値を割り当てるために使用されます。

詳細

  • ベクトル内の要素数は、4つである必要があります。
  • 4つの符号なし整数値を含むベクトルは、std::vector<unsigned int>などのコンテナー型で使用できます。
  • ユニフォーム変数の場所は、glGetUniformLocation()関数を使用して取得できます。
  • プログラムオブジェクトIDは、glCreateProgram()関数を使用して作成されたOpenGLプログラムオブジェクトを表します。
  • 関数は、プログラムオブジェクトID、ユニフォーム変数の場所、4つの符号なし整数値を含むベクトル、ベクトル内の要素数を引数として取ります。

// プログラムオブジェクトIDを取得
GLuint programObject = glCreateProgram();

// シェーダーソースコードをコンパイルし、プログラムオブジェクトにアタッチ
// ...

// ユニフォーム変数の場所を取得
GLint uniformLocation = glGetUniformLocation(programObject, "myUniform");

// 4つの符号なし整数値を含むベクトルを作成
std::vector<unsigned int> uniformValues = {1, 2, 3, 4};

// ユニフォーム変数に値を割り当てる
QOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform4uiv(programObject, uniformLocation, uniformValues.size(), uniformValues.data());
  • 関数を実行する前に、OpenGLコンテキストが有効になっていることを確認する必要があります。
  • ベクトル内の要素数は、4つである必要があります。
  • ユニフォーム変数の場所は、シェーダーソースコード内で定義する必要があります。
  • QOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform4uiv()関数は、OpenGL 3.1以降でのみ使用できます。
  • この解説が、Qt GUIにおけるQOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform4uiv()関数の理解に役立つことを願っています。


main.cpp

#include <QApplication>
#include <QMainWindow>
#include <QOpenGLWidget>
#include <QShader>
#include <QOpenGLExtraFunctions>

class MyGLWidget : public QOpenGLWidget {
public:
    MyGLWidget() {
        setAutoFillBackground(false);
    }

protected:
    void initializeGL() override {
        // シェーダープログラムを作成
        QOpenGLShader vertexShader(QOpenGLShader::Vertex);
        QOpenGLShader fragmentShader(QOpenGLShader::Fragment);

        // 頂点シェーダーソースコード
        vertexShader.sourceCode(
            "attribute vec3 position;"
            "void main() {"
            "   gl_Position = vec4(position, 1.0);"
            "}"
        );

        // フラグメントシェーダーソースコード
        fragmentShader.sourceCode(
            "precision highp float;"
            "uniform vec4 uniformColor;"
            "void main() {"
            "   gl_FragColor = uniformColor;"
            "}"
        );

        // シェーダーをコンパイル
        if (!vertexShader.compile() || !fragmentShader.compile()) {
            qWarning("Failed to compile shaders.");
            return;
        }

        // シェーダープログラムを作成
        program = new QOpenGLShaderProgram;
        program->addShader(&vertexShader);
        program->addShader(&fragmentShader);

        // シェーダープログラムをリンク
        if (!program->link()) {
            qWarning("Failed to link shader program.");
            return;
        }

        // 三角形の頂点データを作成
        static const GLfloat vertexData[] = {
            0.0f, 0.5f, 0.0f,
            -0.5f, -0.5f, 0.0f,
            0.5f, -0.5f, 0.0f
        };

        // 頂点バッファオブジェクトを作成
        glGenBuffers(1, &vbo);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW);

        // ユニフォーム変数の場所を取得
        uniformColorLocation = program->uniformLocation("uniformColor");
    }

    void paintGL() override {
        // シェーダープログラムを有効化
        program->use();

        // 頂点バッファオブジェクトをバインド
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);

        // 頂点属性を有効化
        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, nullptr);
        glEnableVertexAttribArray(0);

        // 三角形を描画
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

        // ユニフォーム変数に値を割り当てる
        QVector4 uniformValues(0.8f, 0.2f, 0.0f, 1.0f);
        QOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform4uiv(program->programId(), uniformColorLocation, 1, uniformValues.data());
    }

private:
    QOpenGLShaderProgram *program;
    GLuint vbo;
    GLint uniformColorLocation;
};

int main(int argc, char *argv[]) {
    QApplication app(argc, argv);

    MyGLWidget widget;
    widget.resize(800, 600);
    widget.show();

    return app.exec();
}

vertex.glsl

attribute vec3 position;

void main() {
    gl_Position = vec4(position, 1.0);
}

fragment.glsl

precision highp float;

uniform vec4 uniformColor;

void main() {
    gl_FragColor = uniformColor;
}

このコードを実行すると、赤い三角形が表示されます。QOpenGLExtraFunctions::glProgramUniform4uiv()関数を使用して、三角形の色を緑色に変更することもできます。

// ...

// ユニフォーム変数に値を割り当てる
QVector4 uniformValues(0.0f, 


QOpenGLShaderProgram::setUniformValue()関数

QOpenGLShaderProgram::setUniformValue()関数は、ユニフォーム変数の型に合わせた個別の関数を提供します。例えば、4つの符号なし整数値を含むユニフォーム変数に値を割り当てるには、setUniformValue()関数のvec4u()オーバーロードを使用できます。

// ...

// ユニフォーム変数に値を割り当てる
program->setUniformValue("uniformColor", QVector4u(0.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f));

標準ユニフォームブロックを使用する

OpenGL 3.1以降では、標準ユニフォームブロックを使用して、ユニフォーム変数のグループを一度に設定することができます。標準ユニフォームブロックを使用するには、まずブロックレイアウトを定義する必要があります。

layout(location = 0) uniform block MyBlock {
    vec4 uniformColor;
};

次に、QOpenGLShaderProgram::setUniformBlock()関数を使用して、ブロックデータを含むバッファオブジェクトをバインドする必要があります。

// ...

// ブロックデータを含むバッファオブジェクトを作成
GLuint buffer;
glGenBuffers(1, &buffer);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BLOCK, buffer);
glBufferData(GL_UNIFORM_BLOCK, sizeof(blockData), &blockData, GL_STATIC_DRAW);

// ユニフォームブロックをバインド
program->setUniformBlock("MyBlock", buffer);

UBO (Uniform Buffer Object) を使用する

Uniform Buffer Object (UBO) は、CPUメモリからGPUメモリにデータを効率的に転送するための手段です。UBOを使用してユニフォーム変数に値を割り当てるには、まずUBOを作成し、データで初期化する必要があります。

// ...

// UBOを作成
GLuint ubo;
glGenBuffers(1, &ubo);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, ubo);
glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, sizeof(blockData), &blockData, GL_STATIC_DRAW);

// UBOをバインド
glBindBufferRange(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, ubo, 0, sizeof(blockData));

// シェーダープログラム内のブロック変数にバインドポイントを割り当てる
program->setUniformValue("MyBlock", 0);

サンプラーオブジェクトを使用する

テクスチャデータを含むユニフォーム変数に値を割り当てるには、サンプラーオブジェクトを使用することができます。サンプラーオブジェクトを作成するには、まずテクスチャオブジェクトを作成し、サンプラーパラメータを設定する必要があります。

// ...

// テクスチャオブジェクトを作成
GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, textureWidth, textureHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData);

// サンプラーオブジェクトを作成
GLuint sampler;
glGenSamplers(1, &sampler);
glSamplerParameteri(sampler, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glSamplerParameteri(sampler, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

// ユニフォーム変数にサンプラーオブジェクトを割り当てる
program->setUniformValue("myTextureSampler", sampler);

最適な方法の選択

使用する方法は、特定の状況によって異なります。

  • テクスチャデータを含むユニフォーム変数に値を割り当てる場合は、サンプラーオブジェクトを使用する必要があります。
  • 多くのユニフォーム変数に値を割り当てる場合は、標準ユニフォームブロックまたはUBOを使用する方が効率的です。
  • 少数のユニフォーム変数に値を割り当てる場合は、QOpenGLShaderProgram::setUniformValue()関数を使用するのが最も簡単です。

上記以外にも、OpenGLシェーダープログラムのユニフォーム変数に値を割り当てる方法はいくつかあります。詳細については、OpenGLに関するドキュメントを参照してください。