Qt GUIでシェーダー変数を操作:QOpenGLExtraFunctions::glGetnUniformuiv()徹底解説
QOpenGLExtraFunctions::glGetnUniformuiv()
は、OpenGL ES 3.x、OpenGL 3.x、OpenGL 4.xで利用可能な関数で、シェーダープログラム内のユニフォーム変数の値を複数のベクトルとして取得するために使用されます。Qt GUIプログラミングにおいて、この関数は、ユニフォーム変数の値を動的に更新し、シェーダーレンダリングを制御するために役立ちます。
関数詳細
void QOpenGLExtraFunctions::glGetnUniformuiv(
GLuint program,
GLint location,
GLsizei n,
GLuint *uniformValues
);
引数
uniformValues
: 取得したユニフォーム変数の値を格納する配列n
: 取得するベクトルの要素数location
: ユニフォーム変数のロケーションprogram
: シェーダープログラムのID
戻り値
なし
使い方
QOpenGLExtraFunctions
インスタンスを作成し、現在のOpenGLコンテキストに初期化するglGetnUniformuiv()
関数を呼び出し、ユニフォーム変数の値を取得する- 取得した値をシェーダーレンダリングに使用
// QOpenGLExtraFunctionsインスタンスの作成
QOpenGLExtraFunctions functions;
functions.initializeOpenGLFunctions();
// ユニフォーム変数の値を取得
GLuint uniformValues[4];
functions.glGetnUniformuiv(programID, uniformLocation, 4, uniformValues);
// 取得した値を使用してシェーダーレンダリング
glUniform4fv(uniformLocation, 1, uniformValues);
- ユニフォーム変数の値は、シェーダープログラム内で使用される前に、
glUniform*()
関数を使用して設定する必要があります。 - ユニフォーム変数の型は、
glGetnUniformuiv()
の引数uniformValues
の型によって決まります。 glGetnUniformuiv()
は、複数のユニフォーム変数の値を一度に取得できるため、パフォーマンス効率に優れています。
例:ユニフォーム変数の値を更新してシェーダーレンダリング
この例では、ユニフォーム変数の値を毎フレーム更新し、立方体の色を変更します。
#include <QCoreApplication>
#include <QOpenGLFunctions>
#include <QGLShaderProgram>
#include <Qt3D/Q3DGeometry>
#include <Qt3D/Q3DRenderer>
#include <Qt3D/Q3DWindow>
int main(int argc, char *argv[])
{
QCoreApplication app(argc, argv);
// Q3DWindowの作成
Q3DWindow window;
window.setTitle("QOpenGLExtraFunctions Example");
window.resize(800, 600);
// Q3DRendererの作成
Q3DRenderer renderer;
renderer.setCamera(window.camera());
// シェーダープログラムの作成
QGLShaderProgram program;
program.addShaderFromSourceFile(QGLShader::Vertex, "vertex.vert");
program.addShaderFromSourceFile(QGLShader::Fragment, "fragment.frag");
program.link();
// 立方体の作成
Q3DGeometry *cubeGeometry = new Q3DCubeGeometry;
Q3DMaterial *cubeMaterial = new Q3DMaterial;
cubeMaterial->setShininess(16.0f);
// ユニフォーム変数の設定
GLint uniformLocation = program.uniformLocation("color");
glUniform3f(uniformLocation, 1.0f, 0.5f, 0.0f);
// Q3DSceneの作成
Q3DScene scene;
scene.addGeometry(cubeGeometry);
scene.addMaterial(cubeMaterial);
// Q3DEntityの作成
Q3DEntity *cubeEntity = new Q3DEntity(scene);
cubeEntity->setGeometry(cubeGeometry);
cubeEntity->setMaterial(cubeMaterial);
// Q3DRenderPassの作成
Q3DRenderPass *renderPass = new Q3DRenderPass;
renderPass->setShaderProgram(program);
renderPass->addEntity(cubeEntity);
// Q3DSceneRendererの作成
Q3DSceneRenderer sceneRenderer;
sceneRenderer.setScene(scene);
// Q3DWindowにレンダラーを追加
window.addRenderer(&renderer);
// フレーム更新時の処理
QObject::connect(&window, &Q3DWindow::frameSwapped, [&]() {
// ユニフォーム変数の値を更新
static float time = 0.0f;
time += 0.01f;
glUniform3f(uniformLocation, sin(time) * 0.5f + 0.5f, cos(time) * 0.5f + 0.5f, 0.0f);
// シーンを更新
sceneRenderer.update();
});
// ウィンドウの表示
window.show();
return app.exec();
}
main()
関数内で、Q3DWindow
、Q3DRenderer
、QGLShaderProgram
などのQt 3Dモジュールのクラスを作成します。- シェーダープログラムを作成し、頂点シェーダーとフラグメントシェーダーのソースコードを読み込みます。
- 立方体のジオメトリとマテリアルを作成し、ユニフォーム変数の
color
を設定します。 Q3DScene
、Q3DEntity
、Q3DRenderPass
を作成し、シーンに立方体エンティティを追加します。Q3DSceneRenderer
を作成し、シーンを設定します。Q3DWindow
にレンダラーを追加します。frameSwapped
シグナルに接続し、毎フレーム更新時にユニフォーム変数の値を更新します。- シーンを更新し、ウィンドウを表示します。
代替方法
- glGetUniformuiv(): 単一のユニフォーム変数の値を符号なし整数型で取得する場合に使用できます。
- glGetUniformiv(): 単一のユニフォーム変数の値を整数型で取得する場合に使用できます。
- glGetUniformfv(): 単一のユニフォーム変数の値を取得する場合に使用できます。
これらの関数は、glGetnUniformuiv()
よりもシンプルで、必要な場合のみ使用することができます。
例:glGetUniformfv()の使用例
// ユニフォーム変数の値を取得
GLfloat uniformValues[4];
glGetUniformfv(programID, uniformLocation, uniformValues);
// 取得した値を使用してシェーダーレンダリング
glUniform4fv(uniformLocation, 1, uniformValues);
- ユニフォーム変数の値を複数のベクトルとして取得する必要がある場合は、
glGetnUniformuiv()
を使用する必要があります。 - これらの代替方法は、
glGetnUniformuiv()
と比較してパフォーマンスが劣る場合があります。
- ユニフォーム変数の値を直接シェーダーコード内に記述することもできます。ただし、この方法では、実行時にユニフォーム変数の値を動的に更新することはできません。