Qt GUIでシェーダープログラムのリソース位置を簡単取得!QOpenGLExtraFunctions::glGetProgramResourceLocation()徹底解説


**QOpenGLExtraFunctions::glGetProgramResourceLocation()**は、Qt GUIでOpenGL ES 3.x、OpenGL 3.x、またはOpenGL 4.xコンテキストを使用する際に、シェーダープログラム内のリソースの場所を取得するために使用される関数です。この関数は、ユニフォーム、サンプラー、アトリビュートなどのリソースの位置を特定するために使用できます。

関数詳細

GLint QOpenGLExtraFunctions::glGetProgramResourceLocation(
    GLuint program,
    GLenum programInterface,
    const GLchar *name
);

引数

  • name: リソースの名前
  • programInterface: リソースの種類を指定する定数。有効な値は次のとおりです。
    • GL_UNIFORM: ユニフォーム変数
    • GL_UNIFORM_BLOCK: ユニフォームブロック
    • GL_ATTRIBUTE: 頂点属性
    • GL_SUBROUTINE: サブルーチン
    • GL_SUBROUTINE_UNIFORM: サブルーチンユニフォーム
    • GL_SAMPLER: サンプラー
    • GL_IMAGE_BINDING: イメージバインディング
    • GL_BUFFER_BINDING: バッファバインディング
    • GL_VERTEX_SHADER_BINDING: 頂点シェーダーバインディング
    • GL_FRAGMENT_SHADER_BINDING: フラグメントシェーダーバインディング
    • GL_COMPUTE_SHADER_BINDING: コンピュートシェーダーバインディング
    • GL_GEOMETRY_SHADER_BINDING: ジオメトリシェーダーバインディング
    • GL_TESS_CONTROL_SHADER_BINDING: テッセレーション制御シェーダーバインディング
    • GL_TESS_EVALUATION_SHADER_BINDING: テッセレーション評価シェーダーバインディング
  • program: リソースの場所を取得するシェーダープログラムのID

戻り値

リソースが見つかった場合は、そのリソースの場所が返されます。リソースが見つからない場合は、-1 が返されます。

使用例

// ユニフォーム変数 "myUniform" の場所を取得する
GLint location = glGetProgramResourceLocation(program, GL_UNIFORM, "myUniform");
if (location != -1) {
    // リソースが見つかった場合、ここで処理を行う
    glUniform1i(location, value);
} else {
    // リソースが見つからなかった場合、エラー処理を行う
}
  • リソースの名前は、OpenGL Shading Language で定義された識別子である必要があります。
  • この関数は、OpenGL ES 3.x、OpenGL 3.x、またはOpenGL 4.xコンテキストでのみ使用できます。
  • QOpenGLExtraFunctions::initializeOpenGLFunctions() を呼び出して、OpenGL 関数へのアクセスを初期化する必要があります。

**QOpenGLExtraFunctions::glGetProgramResourceLocation()**は、Qt GUIでシェーダープログラム内のリソースの場所を取得するために使用される便利な関数です。この関数は、ユニフォーム、サンプラー、アトリビュートなどのリソースの位置を特定するために使用できます。



#include <QCoreApplication>
#include <QOpenGLFunctions>
#include <QOpenGLWindow>

class MyWindow : public QOpenGLWindow
{
public:
    MyWindow();

protected:
    void initializeGL();
    void paintGL();

private:
    GLuint program;
    GLint uniformLocation;
};

MyWindow::MyWindow()
{
    setSurfaceType(QOpenGLWindow::SurfaceType::NativeWindow);
    setFormat(QOpenGLWindow::defaultFormat());
    resize(500, 500);
}

void MyWindow::initializeGL()
{
    initializeOpenGLFunctions();

    // シェーダープログラムを作成する
    program = glCreateProgram();

    // 頂点シェーダーを作成する
    GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    const char *vertexShaderSource =
        "attribute vec3 position;\n"
        "void main() {\n"
        "    gl_Position = vec4(position, 1.0);\n"
        "}\n";
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
    glCompileShader(vertexShader);

    // フラグメントシェーダーを作成する
    GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    const char *fragmentShaderSource =
        "precision highp float;\n"
        "uniform vec4 color;\n"
        "void main() {\n"
        "    gl_FragColor = color;\n"
        "}\n";
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    glCompileShader(fragmentShader);

    // シェーダープログラムをリンクする
    glAttachShader(program, vertexShader);
    glAttachShader(program, fragmentShader);
    glLinkProgram(program);

    // ユニフォーム変数 "color" の場所を取得する
    uniformLocation = glGetProgramResourceLocation(program, GL_UNIFORM, "color");
    if (uniformLocation != -1) {
        // リソースが見つかった場合、ここで処理を行う
        glUniform4f(uniformLocation, 1.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f);
    } else {
        // リソースが見つからなかった場合、エラー処理を行う
    }

    // シェーダーオブジェクトを削除する
    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);
}

void MyWindow::paintGL()
{
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    // 三角形を描画する
    glBegin(GL_TRIANGLES);
    glVertex3f(-0.5f, -0.5f, 0.0f);
    glVertex3f(0.5f, -0.5f, 0.0f);
    glVertex3f(0.0f, 0.5f, 0.0f);
    glEnd();
}

int main(int argc, char *argv[])
{
    QCoreApplication app(argc, argv);

    MyWindow window;
    window.show();

    return app.exec();
}
  1. MyWindow クラス
    • initializeGL() 関数は、OpenGL コンテキストを初期化し、シェーダープログラムを作成してリンクします。
    • paintGL() 関数は、三角形を描画します。
  2. initializeGL() 関数
    • QOpenGLFunctions::initializeOpenGLFunctions() を呼び出して、OpenGL 関数へのアクセスを初期化します。
    • glCreateProgram() を使用して、シェーダープログラムを作成します。
    • 頂点シェーダーとフラグメントシェーダーのソースコードを定義します。
    • glShaderSource()glCompileShader() を使用して、シェーダーをコンパイルします。
    • glAttachShader()glLinkProgram() を使用して、シェーダープログラムをリンクします。
    • glGetProgramResourceLocation() を使用して、ユニフォーム変数 "color" の場所を取得します。
    • ユニフォーム変数の値を設定します。
    • シェー


QOpenGLExtraFunctions::glGetProgramResourceLocation() は、シェーダープログラム内のリソースの場所を取得するために使用される便利な関数ですが、OpenGL 4.3 以降では、より新しい glGetProgramResourceIndexglGetProgramResourceName 関数を使用することを推奨します。

代替方法

  1. glGetProgramResourceIndexglGetProgramResourceName を使用する**
// ユニフォーム変数 "myUniform" のインデックスを取得する
GLuint index = glGetProgramResourceIndex(program, GL_UNIFORM, "myUniform");
if (index != -1) {
    // リソースが見つかった場合、ここで処理を行う
    glUniform1i(index, value);

    // リソースの名前を取得する
    GLint size = 0;
    GLchar name[1024];
    glGetProgramResourceName(program, GL_UNIFORM, index, size, name);
    qDebug() << "Uniform name:" << name;
} else {
    // リソースが見つからなかった場合、エラー処理を行う
}

GLSL 4.3 以降で #version 430 以上のバージョンを使用する

GLSL 4.3 以降では、シェーダーソースコード内で layout(location=N) アノテーションを使用して、リソースの位置を直接指定することができます。これにより、glGetProgramResourceLocation() を使用せずに、リソースの位置を取得することができます。

#version 430

layout(location=0) uniform vec4 color;

void main() {
    gl_FragColor = color;
}

OpenGL ES 3.x 以前を使用する

OpenGL ES 3.x 以前では、glGetProgramResourceLocation() が唯一のリソースの位置を取得する方法です。

  • OpenGL ES 3.x 以前を使用する場合は、glGetProgramResourceLocation() が唯一のリソースの位置を取得する方法です。
  • GLSL 4.3 以降で #version 430 以上のバージョンを使用する場合は、glGetProgramResourceLocation() を使用する必要はありません。
  • glGetProgramResourceIndexglGetProgramResourceName 関数は、OpenGL 4.3 以降でのみ使用できます。

QOpenGLExtraFunctions::glGetProgramResourceLocation() は、シェーダープログラム内のリソースの場所を取得するために使用される便利な関数ですが、OpenGL 4.3 以降では、より新しい glGetProgramResourceIndexglGetProgramResourceName 関数を使用することを推奨します。これらの関数は、より効率的で、より多くの情報を提供します。