Qt GUIでシェーダープログラムのリソース位置を簡単取得!QOpenGLExtraFunctions::glGetProgramResourceLocation()徹底解説
**QOpenGLExtraFunctions::glGetProgramResourceLocation()**は、Qt GUIでOpenGL ES 3.x、OpenGL 3.x、またはOpenGL 4.xコンテキストを使用する際に、シェーダープログラム内のリソースの場所を取得するために使用される関数です。この関数は、ユニフォーム、サンプラー、アトリビュートなどのリソースの位置を特定するために使用できます。
関数詳細
GLint QOpenGLExtraFunctions::glGetProgramResourceLocation(
GLuint program,
GLenum programInterface,
const GLchar *name
);
引数
name
: リソースの名前programInterface
: リソースの種類を指定する定数。有効な値は次のとおりです。GL_UNIFORM
: ユニフォーム変数GL_UNIFORM_BLOCK
: ユニフォームブロックGL_ATTRIBUTE
: 頂点属性GL_SUBROUTINE
: サブルーチンGL_SUBROUTINE_UNIFORM
: サブルーチンユニフォームGL_SAMPLER
: サンプラーGL_IMAGE_BINDING
: イメージバインディングGL_BUFFER_BINDING
: バッファバインディングGL_VERTEX_SHADER_BINDING
: 頂点シェーダーバインディングGL_FRAGMENT_SHADER_BINDING
: フラグメントシェーダーバインディングGL_COMPUTE_SHADER_BINDING
: コンピュートシェーダーバインディングGL_GEOMETRY_SHADER_BINDING
: ジオメトリシェーダーバインディングGL_TESS_CONTROL_SHADER_BINDING
: テッセレーション制御シェーダーバインディングGL_TESS_EVALUATION_SHADER_BINDING
: テッセレーション評価シェーダーバインディング
program
: リソースの場所を取得するシェーダープログラムのID
戻り値
リソースが見つかった場合は、そのリソースの場所が返されます。リソースが見つからない場合は、-1
が返されます。
使用例
// ユニフォーム変数 "myUniform" の場所を取得する
GLint location = glGetProgramResourceLocation(program, GL_UNIFORM, "myUniform");
if (location != -1) {
// リソースが見つかった場合、ここで処理を行う
glUniform1i(location, value);
} else {
// リソースが見つからなかった場合、エラー処理を行う
}
- リソースの名前は、OpenGL Shading Language で定義された識別子である必要があります。
- この関数は、OpenGL ES 3.x、OpenGL 3.x、またはOpenGL 4.xコンテキストでのみ使用できます。
QOpenGLExtraFunctions::initializeOpenGLFunctions()
を呼び出して、OpenGL 関数へのアクセスを初期化する必要があります。
**QOpenGLExtraFunctions::glGetProgramResourceLocation()**は、Qt GUIでシェーダープログラム内のリソースの場所を取得するために使用される便利な関数です。この関数は、ユニフォーム、サンプラー、アトリビュートなどのリソースの位置を特定するために使用できます。
#include <QCoreApplication>
#include <QOpenGLFunctions>
#include <QOpenGLWindow>
class MyWindow : public QOpenGLWindow
{
public:
MyWindow();
protected:
void initializeGL();
void paintGL();
private:
GLuint program;
GLint uniformLocation;
};
MyWindow::MyWindow()
{
setSurfaceType(QOpenGLWindow::SurfaceType::NativeWindow);
setFormat(QOpenGLWindow::defaultFormat());
resize(500, 500);
}
void MyWindow::initializeGL()
{
initializeOpenGLFunctions();
// シェーダープログラムを作成する
program = glCreateProgram();
// 頂点シェーダーを作成する
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
const char *vertexShaderSource =
"attribute vec3 position;\n"
"void main() {\n"
" gl_Position = vec4(position, 1.0);\n"
"}\n";
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
// フラグメントシェーダーを作成する
GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
const char *fragmentShaderSource =
"precision highp float;\n"
"uniform vec4 color;\n"
"void main() {\n"
" gl_FragColor = color;\n"
"}\n";
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
// シェーダープログラムをリンクする
glAttachShader(program, vertexShader);
glAttachShader(program, fragmentShader);
glLinkProgram(program);
// ユニフォーム変数 "color" の場所を取得する
uniformLocation = glGetProgramResourceLocation(program, GL_UNIFORM, "color");
if (uniformLocation != -1) {
// リソースが見つかった場合、ここで処理を行う
glUniform4f(uniformLocation, 1.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f);
} else {
// リソースが見つからなかった場合、エラー処理を行う
}
// シェーダーオブジェクトを削除する
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
}
void MyWindow::paintGL()
{
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 三角形を描画する
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3f(-0.5f, -0.5f, 0.0f);
glVertex3f(0.5f, -0.5f, 0.0f);
glVertex3f(0.0f, 0.5f, 0.0f);
glEnd();
}
int main(int argc, char *argv[])
{
QCoreApplication app(argc, argv);
MyWindow window;
window.show();
return app.exec();
}
- MyWindow クラス
initializeGL()
関数は、OpenGL コンテキストを初期化し、シェーダープログラムを作成してリンクします。paintGL()
関数は、三角形を描画します。
- initializeGL() 関数
QOpenGLFunctions::initializeOpenGLFunctions()
を呼び出して、OpenGL 関数へのアクセスを初期化します。glCreateProgram()
を使用して、シェーダープログラムを作成します。- 頂点シェーダーとフラグメントシェーダーのソースコードを定義します。
glShaderSource()
とglCompileShader()
を使用して、シェーダーをコンパイルします。glAttachShader()
とglLinkProgram()
を使用して、シェーダープログラムをリンクします。glGetProgramResourceLocation()
を使用して、ユニフォーム変数 "color" の場所を取得します。- ユニフォーム変数の値を設定します。
- シェー
QOpenGLExtraFunctions::glGetProgramResourceLocation() は、シェーダープログラム内のリソースの場所を取得するために使用される便利な関数ですが、OpenGL 4.3 以降では、より新しい glGetProgramResourceIndex と glGetProgramResourceName 関数を使用することを推奨します。
代替方法
- glGetProgramResourceIndex と glGetProgramResourceName を使用する**
// ユニフォーム変数 "myUniform" のインデックスを取得する
GLuint index = glGetProgramResourceIndex(program, GL_UNIFORM, "myUniform");
if (index != -1) {
// リソースが見つかった場合、ここで処理を行う
glUniform1i(index, value);
// リソースの名前を取得する
GLint size = 0;
GLchar name[1024];
glGetProgramResourceName(program, GL_UNIFORM, index, size, name);
qDebug() << "Uniform name:" << name;
} else {
// リソースが見つからなかった場合、エラー処理を行う
}
GLSL 4.3 以降で #version 430 以上のバージョンを使用する
GLSL 4.3 以降では、シェーダーソースコード内で layout(location=N)
アノテーションを使用して、リソースの位置を直接指定することができます。これにより、glGetProgramResourceLocation() を使用せずに、リソースの位置を取得することができます。
#version 430
layout(location=0) uniform vec4 color;
void main() {
gl_FragColor = color;
}
OpenGL ES 3.x 以前を使用する
OpenGL ES 3.x 以前では、glGetProgramResourceLocation() が唯一のリソースの位置を取得する方法です。
- OpenGL ES 3.x 以前を使用する場合は、glGetProgramResourceLocation() が唯一のリソースの位置を取得する方法です。
- GLSL 4.3 以降で #version 430 以上のバージョンを使用する場合は、glGetProgramResourceLocation() を使用する必要はありません。
- glGetProgramResourceIndex と glGetProgramResourceName 関数は、OpenGL 4.3 以降でのみ使用できます。
QOpenGLExtraFunctions::glGetProgramResourceLocation() は、シェーダープログラム内のリソースの場所を取得するために使用される便利な関数ですが、OpenGL 4.3 以降では、より新しい glGetProgramResourceIndex と glGetProgramResourceName 関数を使用することを推奨します。これらの関数は、より効率的で、より多くの情報を提供します。