Qt GUIでOpenGLプログラムをデバッグ:QOpenGLExtraFunctions::glGetProgramPipelineInfoLog()の使い方
void QOpenGLExtraFunctions::glGetProgramPipelineInfoLog(
GLuint pipeline,
GLsizei bufSize,
GLsizei *length,
GLchar *infoLog
);
引数
infoLog
: 情報ログを格納するバッファへのポインタです。length
: 実際に取得された情報ログの長さを格納する変数へのポインタです。bufSize
: 情報ログ格納用のバッファのサイズです。pipeline
: 情報ログを取得するプログラムパイプラインの ID です。
戻り値
なし
詳細解説
- ヘッダーファイルのインクルード
この関数を呼び出す前に、QOpenGLExtraFunctions
ヘッダーファイルをインクルードする必要があります。
#include <QOpenGLExtraFunctions>
- 関数オブジェクトの取得
QOpenGLExtraFunctions
オブジェクトを取得する必要があります。このオブジェクトは、OpenGL 関数へのアクセスを提供します。
QOpenGLExtraFunctions functions;
functions.initializeOpenGLFunctions();
- 情報ログの取得
glGetProgramPipelineInfoLog()
関数を使用して、情報ログを取得します。
GLuint pipelineID = 1; // プログラムパイプライン ID
GLsizei bufSize = 1024; // バッファサイズ
GLsizei length; // 取得された情報ログの長さ
GLchar infoLog[bufSize]; // 情報ログバッファ
functions.glGetProgramPipelineInfoLog(pipelineID, bufSize, &length, infoLog);
- 情報ログの解析
if (length > 0) {
// 情報ログ文字列を解析する
std::cout << "Info Log: " << infoLog << std::endl;
}
例
#include <QOpenGLExtraFunctions>
#include <QApplication>
#include <QGLWidget>
class GLWidget : public QGLWidget {
public:
GLWidget() {
setFormat(QGLFormat(QGL::SingleBuffer));
}
protected:
void initializeGL() override {
QOpenGLExtraFunctions functions;
functions.initializeOpenGLFunctions();
// プログラムパイプラインを作成する
GLuint pipelineID = 0;
functions.glGenProgramPipelines(1, &pipelineID);
// シェーダープログラムを作成してリンクする
// ...
// プログラムパイプラインにシェーダープログラムをアタッチする
// ...
// プログラムパイプラインをアクティブ化する
functions.glUseProgramPipeline(pipelineID);
// 情報ログを取得する
GLsizei bufSize = 1024;
GLsizei length;
GLchar infoLog[bufSize];
functions.glGetProgramPipelineInfoLog(pipelineID, bufSize, &length, infoLog);
if (length > 0) {
// 情報ログ文字列を解析する
std::cout << "Info Log: " << infoLog << std::endl;
}
}
};
int main(int argc, char *argv[]) {
QApplication app(argc, argv);
GLWidget widget;
widget.show();
return app.exec();
}
- 情報ログバッファは十分なサイズである必要があります。
- この関数は、OpenGL ES 3.x、OpenGL 3.x、または OpenGL 4.x コンテキストでのみ使用できます。
#include <QOpenGLExtraFunctions>
#include <QApplication>
#include <QGLWidget>
class GLWidget : public QGLWidget {
public:
GLWidget() {
setFormat(QGLFormat(QGL::SingleBuffer));
}
protected:
void initializeGL() override {
QOpenGLExtraFunctions functions;
functions.initializeOpenGLFunctions();
// プログラムパイプラインを作成する
GLuint pipelineID = 0;
functions.glGenProgramPipelines(1, &pipelineID);
// バーテックスシェーダーとフラグメントシェーダーを作成する
GLuint vertexShaderID = functions.glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
GLuint fragmentShaderID = functions.glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
// シェーダーソースコードを設定する
const char *vertexShaderSource =
"#version 330\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main() {\n"
" gl_Position = vec4(aPos, 1.0);\n"
"}\n";
const char *fragmentShaderSource =
"#version 330\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main() {\n"
" FragColor = vec4(1.0, 0.5, 0.0, 1.0);\n"
"}\n";
functions.glShaderSource(vertexShaderID, 1, &vertexShaderSource, NULL);
functions.glShaderSource(fragmentShaderID, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
// シェーダーをコンパイルする
functions.glCompileShader(vertexShaderID);
functions.glCompileShader(fragmentShaderID);
// コンパイルステータスをチェックする
GLint compileStatus;
functions.glGetShaderiv(vertexShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &compileStatus);
if (compileStatus != GL_TRUE) {
// エラー処理
GLchar infoLog[1024];
functions.glGetShaderInfoLog(vertexShaderID, 1024, NULL, infoLog);
std::cerr << "Vertex Shader Error: " << infoLog << std::endl;
return;
}
functions.glGetShaderiv(fragmentShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &compileStatus);
if (compileStatus != GL_TRUE) {
// エラー処理
GLchar infoLog[1024];
functions.glGetShaderInfoLog(fragmentShaderID, 1024, NULL, infoLog);
std::cerr << "Fragment Shader Error: " << infoLog << std::endl;
return;
}
// シェーダープログラムを作成する
GLuint programID = functions.glCreateProgram();
functions.glAttachShader(programID, vertexShaderID);
functions.glAttachShader(programID, fragmentShaderID);
// シェーダープログラムをリンクする
functions.glLinkProgram(programID);
// リンクステータスをチェックする
GLint linkStatus;
functions.glGetProgramiv(programID, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
if (linkStatus != GL_TRUE) {
// エラー処理
GLchar infoLog[1024];
functions.glGetProgramInfoLog(programID, 1024, NULL, infoLog);
std::cerr << "Program Link Error: " << infoLog << std::endl;
return;
}
// シェーダープログラムを削除する
functions.glDeleteShader(vertexShaderID);
functions.glDeleteShader(fragmentShaderID);
// プログラムパイプラインにシェーダープログラムをアタッチする
functions.glUseProgramPipeline(pipelineID);
functions.glProgramUniform1i(programID, 0, 0); // Uniform 変数を設定
// 情報ログを取得する
GLsizei bufSize = 1024;
GLsizei length;
GLchar infoLog[buf
OpenGL 標準関数を使用する
glGetProgramPipelineInfoLog()
関数は、OpenGL 標準関数として提供されています。直接この関数を呼び出すこともできます。
void glGetProgramPipelineInfoLog(
GLuint pipeline,
GLsizei bufSize,
GLsizei *length,
GLchar *infoLog
);
QOpenGLShaderProgram::getLog() メソッドを使用する
QOpenGLShaderProgram
クラスには、getLog()
メソッドが用意されています。このメソッドは、プログラムパイプラインの情報ログを含む、シェーダープログラムに関するログ情報を取得します。
QOpenGLShaderProgram program;
// ... シェーダープログラムを作成してリンクする
std::string infoLog = program.getLog();
if (!infoLog.empty()) {
// 情報ログ文字列を解析する
std::cout << "Info Log: " << infoLog << std::endl;
}
デバッガを使用する
多くの OpenGL デバッガは、プログラムパイプラインの情報ログを含む、詳細なデバッグ情報を提供します。
自作のログ関数を作成する
glGetProgramPipelineInfoLog()
関数の機能を模倣した、独自のログ関数を作成することもできます。
どの方法を選択すべきか
どの方法を選択するかは、開発者の好みや状況によって異なります。
- 詳細なデバッグ情報 が必要な場合は、デバッガを使用するのがおすすめです。
- **QOpenGLShaderProgram
クラスを使用している場合は、
getLog()` メソッドを使用するのが便利です。 - より多くの制御 が必要な場合は、OpenGL 標準関数を使用するか、独自のログ関数を作成することができます。
- シンプルで分かりやすい方法 を求める場合は、
QOpenGLExtraFunctions::glGetProgramPipelineInfoLog()
関数を使用するのがおすすめです。