C++ で Qt GUI アプリケーションを作成: QUndoStack::undoTextChanged() を使ってテキストエディタの取り消し/やり直し機能を実装する
QUndoStack::undoTextChanged() は、Qt GUI の QUndoStack
クラスに属するシグナルであり、取り消し操作を実行する前に表示されるテキストを更新するために使用されます。このシグナルは、undoText()
プロパティの値が変更されるたびに発生します。
機能
- シグナルハンドラは、
undoText
プロパティの値を変更して、取り消し操作のテキストを更新できます。 - シグナルハンドラは、
const QString& undoText
引数を受け取ります。この引数は、取り消し操作を実行する前に表示されるテキストを表します。 - このシグナルは、
undo()
メソッドが呼び出される前に送信されます。 undoTextChanged()
シグナルは、QUndoStack
が管理する取り消し操作のテキストを更新するために使用されます。
使用例
QUndoStack undoStack;
// ボタンがクリックされたときにシグナルハンドラを接続する
connect(button, &QPushButton::clicked, this, &MyClass::handleTextChanged);
void MyClass::handleTextChanged()
{
// 取り消し操作のテキストを更新する
undoStack.setUndoText("テキストを元に戻す");
// テキストを変更する
textEdit->setText("新しいテキスト");
}
この例では、ボタンがクリックされたときに handleTextChanged()
シグナルハンドラが呼び出されます。このハンドラは、undoStack
の setUndoText()
メソッドを使用して、取り消し操作のテキストを "テキストを元に戻す" に設定します。その後、textEdit
ウィジェットのテキストを "新しいテキスト" に変更します。
undoText()
プロパティは、QUndoStack
が管理するすべての取り消し操作に適用されます。特定の取り消し操作のテキストを更新するには、QUndoCommand
オブジェクトのtext()
メソッドを使用する必要があります。undoTextChanged()
シグナルは、取り消し操作のテキストを更新するためにのみ使用されます。取り消し操作を実行するには、undo()
メソッドを使用する必要があります。
例 1: テキストエディタの取り消し/やり直し機能
この例では、QUndoStack
を使用して、テキストエディタの取り消し/やり直し機能を実装します。
#include <QApplication>
#include <QHBoxLayout>
#include <QPushButton>
#include <QTextEdit>
#include <QUndoStack>
int main(int argc, char *argv[])
{
QApplication app(argc, argv);
// テキストエディタとボタンを作成
QTextEdit textEdit;
QPushButton undoButton("元に戻す");
QPushButton redoButton("やり直す");
// レイアウトを構築
QHBoxLayout layout;
layout.addWidget(&textEdit);
layout.addWidget(&undoButton);
layout.addWidget(&redoButton);
// ウィジェットを作成
QWidget widget;
widget.setLayout(&layout);
widget.show();
// QUndoStack オブジェクトを作成
QUndoStack undoStack;
// シグナルとスロットを接続
connect(&undoButton, &QPushButton::clicked, &undoStack, &QUndoStack::undo);
connect(&redoButton, &QPushButton::clicked, &undoStack, &QUndoStack::redo);
connect(&textEdit, &QTextEdit::textChanged, &undoStack, &QUndoStack::setUndoText);
return app.exec();
}
このコードは、以下の動作を実行します。
- テキストエディタ、元に戻すボタン、やり直すボタンを作成します。
- レイアウトを構築して、ウィジェットに配置します。
QUndoStack
オブジェクトを作成します。- シグナルとスロットを接続します。
undoButton
がクリックされたら、undoStack::undo()
が呼び出されます。redoButton
がクリックされたら、undoStack::redo()
が呼び出されます。textEdit
のテキストが変更されたら、undoStack::setUndoText()
が呼び出されます。
例 2: カスタム取り消しコマンド
この例では、QUndoCommand
クラスを使用して、カスタム取り消しコマンドを作成します。
#include <QApplication>
#include <QHBoxLayout>
#include <QPushButton>
#include <QTextEdit>
#include <QUndoCommand>
#include <QUndoStack>
class TextChangeCommand : public QUndoCommand
{
public:
TextChangeCommand(QTextEdit *textEdit, const QString &oldText, const QString &newText);
virtual void undo() override;
virtual void redo() override;
private:
QTextEdit *textEdit;
QString oldText;
QString newText;
};
TextChangeCommand::TextChangeCommand(QTextEdit *textEdit, const QString &oldText, const QString &newText)
: textEdit(textEdit)
, oldText(oldText)
, newText(newText)
{
setText(QString("テキストを '%1' から '%2' に変更").arg(oldText, newText));
}
void TextChangeCommand::undo()
{
textEdit->setText(oldText);
}
void TextChangeCommand::redo()
{
textEdit->setText(newText);
}
TextChangeCommand
クラスを作成します。このクラスは、テキストエディタのテキストを変更する取り消しコマンドを表します。undo()
メソッドは、テキストエディタのテキストを以前の状態に戻します。redo()
メソッドは、テキストエディタのテキストを新しい状態に変更します。
例 3: シグナルハンドラで undoText
プロパティを更新
この例では、undoTextChanged()
シグナルハンドラを使用して、undoText
プロパティを更新します。
#include <QApplication>
#include <QHBoxLayout>
#include <QPushButton>
#include <QTextEdit>
#include <QUndoStack>
int main(int argc, char *argv[])
{
QApplication app(argc, argv);
// テキストエディタとボタンを作成
QTextEdit textEdit;
QPushButton undoButton("元に戻す");
QPushButton redoButton("やり直す");
//
シグナルとスロットを直接接続する
QUndoStack::undoTextChanged() の代わりに、取り消し操作が実行される前にテキストを更新するカスタムシグナルとスロットを直接接続することができます。この方法は、より柔軟な制御を提供しますが、コードが複雑になる可能性があります。
例:
class MyWidget : public QWidget
{
public:
MyWidget(QWidget *parent = nullptr);
private:
QUndoStack undoStack;
QTextEdit textEdit;
signals:
void textAboutToBeChanged(const QString &newText);
public slots:
void handleUndoTextChanged(const QString &undoText);
private slots:
void handleTextChanged();
};
MyWidget::MyWidget(QWidget *parent) : QWidget(parent)
{
textEdit.setParent(this);
connect(&textEdit, &QTextEdit::textChanged, this, &MyWidget::handleTextChanged);
// シグナルとスロットを接続
connect(&undoStack, &QUndoStack::commandAboutToBeDone, this, &MyWidget::handleUndoTextChanged);
}
void MyWidget::handleTextChanged()
{
// テキストを更新する
// ...
// シグナルをemitする
emit textAboutToBeChanged(textEdit.toPlainText());
}
void MyWidget::handleUndoTextChanged(const QString &undoText)
{
// 取り消し操作のテキストを更新する
undoStack.setUndoText(undoText);
}
カスタム取り消しコマンドを使用する
QUndoCommand クラスを使用して、カスタム取り消しコマンドを作成することができます。この方法は、より詳細な制御を提供しますが、より多くのコードを記述する必要があります。
例:
class TextChangeCommand : public QUndoCommand
{
public:
TextChangeCommand(QTextEdit *textEdit, const QString &oldText, const QString &newText);
virtual void undo() override;
virtual void redo() override;
private:
QTextEdit *textEdit;
QString oldText;
QString newText;
};
TextChangeCommand::TextChangeCommand(QTextEdit *textEdit, const QString &oldText, const QString &newText)
: textEdit(textEdit)
, oldText(oldText)
, newText(newText)
{
setText(QString("テキストを '%1' から '%2' に変更").arg(oldText, newText));
}
void TextChangeCommand::undo()
{
textEdit->setText(oldText);
}
void TextChangeCommand::redo()
{
textEdit->setText(newText);
}
undoText() プロパティを直接更新する
QUndoStack::undoText() シグナルをemitせずに、undoText()
プロパティを直接更新することもできます。ただし、この方法は、シグナルハンドラで undoText
プロパティを更新する他の方法と比べて柔軟性に欠けます。
例:
class MyWidget : public QWidget
{
public:
MyWidget(QWidget *parent = nullptr);
private:
QUndoStack undoStack;
QTextEdit textEdit;
private slots:
void handleTextChanged();
};
MyWidget::MyWidget(QWidget *parent) : QWidget(parent)
{
textEdit.setParent(this);
connect(&textEdit, &QTextEdit::textChanged, this, &MyWidget::handleTextChanged);
}
void MyWidget::handleTextChanged()
{
// テキストを更新する
// ...
// undoText プロパティを更新する
undoStack.setUndoText(textEdit.toPlainText());
}
QUndoStack::undoTextChanged() は、Qt GUI で取り消し操作のテキストを更新するための便利なツールですが、状況によっては代替方法の方が適切な場合があります。上記で紹介した代替方法はそれぞれ長所と短所があるため、要件に応じて最適な方法を選択する必要があります。
- 複雑なアプリケーションの場合は、パターンやライブラリを使用して
- テストコードを作成して、コードが正しく動作することを確認してください。
- どの方法を選択する場合でも、コードが読みやすく、理解しやすいようにしてください。