QtのImage.currentFrame徹底解説:アニメーション制御の基本
いくつか異なる文脈でこの用語が出てくる可能性があるため、それぞれのケースで説明します。
QMLのAnimatedImageにおける currentFrame
QML (Qt Quick) では、GIFのようなアニメーション画像を扱うためにAnimatedImage
という要素があります。このAnimatedImage
要素には、現在表示されているフレームのインデックスを示す読み取り専用のプロパティとしてcurrentFrame
が存在します。
- 例
この例では、import QtQuick 2.0 Rectangle { width: 300 height: 300 AnimatedImage { id: myAnimation source: "animation.gif" // アニメーションGIFのパス anchors.centerIn: parent } Text { text: "Current Frame: " + myAnimation.currentFrame // 現在のフレーム番号を表示 anchors.bottom: parent.bottom anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter } }
myAnimation.currentFrame
を使って、AnimatedImage
が現在表示しているフレームの番号をText
要素に表示しています。 - 用途
アニメーションの現在の再生位置を把握したり、それに基づいて他のQML要素を同期してアニメーションさせたりする際に利用します。
C++のQMovieにおける currentFrameNumber()
C++の世界では、QMovie
クラスがアニメーション(GIFなど)の再生を扱います。QMovie
には、currentFrameNumber()
というメソッドがあり、これがQMLのcurrentFrame
と同様に、現在表示されているフレームの番号を返します。また、currentImage()
やcurrentPixmap()
を使って、そのフレームをQImage
やQPixmap
として取得することも可能です。
- 例
#include <QApplication> #include <QLabel> #include <QMovie> #include <QVBoxLayout> #include <QWidget> int main(int argc, char *argv[]) { QApplication a(argc, argv); QWidget window; QVBoxLayout *layout = new QVBoxLayout(&window); QLabel *label = new QLabel(&window); QMovie *movie = new QMovie("animation.gif"); // アニメーションGIFのパス if (movie->isValid()) { label->setMovie(movie); movie->start(); // フレームが変更されるたびに現在のフレーム番号をコンソールに出力する例 QObject::connect(movie, &QMovie::frameChanged, [&](int frameNumber) { qDebug() << "Current frame number: " << frameNumber; // ここで movie->currentImage() を使ってQImageを取得することも可能 }); } else { label->setText("アニメーションを読み込めませんでした。"); } layout->addWidget(label); window.setLayout(layout); window.show(); return a.exec(); }
- 用途
プログラムでアニメーションを制御し、特定のフレームの画像データにアクセスする際に使用します。
QImageReader
クラスは、画像ファイル(特にアニメーションを含むもの)を読み込むための低レベルなインターフェースを提供します。アニメーションに対応する画像形式の場合、QImageReader::currentImageNumber()
メソッドを使って、現在読み込み中のフレームのシーケンス番号を取得できます。
- 注意
QMovie
がアニメーションの再生を「管理」するのに対し、QImageReader
はファイルの「読み込み」に特化しています。 - 用途
アニメーション画像ファイルをフレームごとに手動で読み込む際に、どのフレームを処理しているかを確認するために使用します。
アニメーションが再生されない、currentFrameが常に0または予期せぬ値になる
原因
- QML AnimatedImageのplayingプロパティがfalse
明示的にplaying: false
と設定されている、または何らかの理由でfalse
になっている。 - アニメーションの開始忘れ (C++ QMovie)
QMovie
を使用している場合、start()
メソッドを呼び出していない。 - アニメーションではない画像
単一の静止画像をアニメーション画像として扱おうとしている。 - サポートされていない形式
Qtがその画像形式(特にアニメーション)をサポートしていない。必要なイメージフォーマットプラグインが不足している可能性がある。 - 画像ファイルの読み込み失敗
指定されたアニメーション画像(GIFなど)が存在しない、パスが間違っている、または破損している。
トラブルシューティング
-
AnimatedImage::playingの確認 (QML)
QMLのAnimatedImage
の場合、playing: true
が設定されているか確認します。AnimatedImage { source: "animation.gif" playing: true // これがfalseだと再生されない // ... }
-
QMovie::start()の呼び出し (C++)
QMovie
オブジェクトを作成したら、必ずmovie->start()
を呼び出してアニメーションを開始します。 -
QMovie::isValid()の確認 (C++)
QMovie
を使用する前にmovie->isValid()
で画像が正常に読み込まれたか確認します。 -
静止画ではないことの確認
アニメーションとして扱いたい画像が実際に複数のフレームを持つアニメーションファイルであることを確認します。 -
必要なプラグインの確認
Qtのインストールに、使用する画像形式に対応するイメージフォーマットプラグイン(例:qgif.dll
やlibqgif.so
など)が含まれているか確認します。これらのプラグインは通常、Qtのインストールディレクトリ内のplugins/imageformats
以下にあります。 -
画像形式の確認
使用している画像形式がQtでサポートされているか確認します。特にGIFは通常サポートされていますが、特殊なエンコードや破損がある場合は読み込めないことがあります。 -
ファイルパスの確認
画像ファイルのパスが正しいことを確認します。絶対パス、相対パスのどちらを使用しているか、特にQMLの場合、QMLファイルからの相対パスに注意してください。
currentFrameの更新が遅い、または反応しない
原因
- フレーム変更シグナルの購読忘れ (C++ QMovie)
QMovie
の場合、frameChanged
シグナルに接続していない場合、フレーム変更をイベントで受け取ることはできません。 - UIスレッドのブロック
QML/C++のコード内で重い処理がUIスレッドをブロックしている場合、アニメーションの更新も停滞し、currentFrame
の反映が遅れることがあります。 - 低速なアニメーション
アニメーション自体のフレームレートが非常に低い場合、currentFrame
の更新もゆっくりになります。
トラブルシューティング
-
QML onCurrentFrameChangedシグナルハンドラの利用
QMLのAnimatedImage
ではonCurrentFrameChanged
シグナルハンドラが利用できます。AnimatedImage { id: myAnimation source: "animation.gif" onCurrentFrameChanged: { console.log("Current Frame: " + myAnimation.currentFrame) } }
-
QMovie::frameChangedシグナルの利用 (C++)
QMovie
のcurrentFrameNumber()
を定期的にポーリングするのではなく、frameChanged
シグナルに接続して、フレームが実際に変更されたときにのみ処理を行うようにします。// QMovieを例に QObject::connect(movie, &QMovie::frameChanged, [&](int frameNumber) { // フレームが変更されたときにのみ実行される処理 qDebug() << "Frame changed to: " << frameNumber; });
-
重い処理のオフロード
currentFrame
の値に依存する処理が重い場合は、非同期処理(WorkerScript
やC++のスレッド)にオフロードすることを検討します。UIスレッドはスムーズな描画とイベント処理のために常に空けておくべきです。 -
アニメーションの速度を確認
別の画像ビューアなどでアニメーションファイル自体の再生速度を確認します。
currentFrameの値が範囲外、または予期せぬジャンプをする
原因
- リソースの再ロード
source
プロパティが変更されるなどしてAnimatedImage
が再ロードされた場合、currentFrame
はリセットされる可能性があります。 - ループの開始/終了
アニメーションがループする設定の場合、ループの境界でcurrentFrame
が0に戻ったり、最後にジャンプしたりするのは正常な動作です。 - アニメーションファイルの異常
アニメーションファイル自体が破損している、または非標準的な形式である場合、フレームカウントが正確に取得できないことがあります。
トラブルシューティング
- sourceプロパティの変更
AnimatedImage
のsource
が動的に変更される場合、currentFrame
がリセットされることを想定し、その後のロジックを適切に記述します。 - ループ動作の理解
アニメーションがループするように設定されているか(AnimatedImage::loops
、QMovie::setLoopCount()
)を確認し、その動作を考慮に入れます。 - アニメーションファイルの健全性確認
アニメーションファイルを別のツールで開き、正常に再生されるか、フレーム数に異常がないか確認します。
currentFrameを利用したQMLアニメーションや同期がずれる
原因
- QMLバインディングの遅延
QMLのバインディングは非同期で実行されることがあるため、currentFrame
の変更が他のプロパティにすぐに反映されない場合がある。 - フレームレートの不一致
AnimatedImage
の実際のフレームレートと、同期させたい他のアニメーションのフレームレートが異なる。 - 同期タイミングのずれ
currentFrame
が更新されるタイミングと、それに基づいて他の要素をアニメーションさせるタイミングに微妙なずれがある。
トラブルシューティング
- 明示的なupdate()/repaint()の回避
QMLでは通常、プロパティの変更は自動的にUIを更新します。手動でupdate()
やrepaint()
を呼び出す必要はほとんどありません。これらを不適切に使用すると、かえってパフォーマンスの問題や描画のずれを引き起こす可能性があります。 - Animation要素との連携
より複雑な同期が必要な場合、QMLのAnimation
要素(NumberAnimation
、PropertyAnimation
など)を使用して、currentFrame
の値に基づいて他のプロパティをアニメーションさせることを検討します。currentFrame
の値をtarget
として利用することで、より密接な同期が可能です。 - onCurrentFrameChangedシグナルハンドラの活用
currentFrame
の値が変更されたときにのみ、同期させたい他の要素のプロパティを更新するようにします。これにより、変更イベントに基づいた同期がより確実になります。
- Qtのバージョンとドキュメント
使用しているQtのバージョンが古い場合、既知のバグが存在する可能性があります。最新のQtバージョンで試すか、該当バージョンのドキュメントを確認して、プロパティの動作や既知の制限事項を把握します。 - シンプルなテストケース
問題が複雑な場合、問題の核心部分だけを切り出したシンプルなQMLファイルやC++プログラムを作成し、そこで動作を確認します。 - Qt CreatorのQMLデバッガー
QMLデバッガーを使用して、AnimatedImage
のプロパティ(currentFrame
、playing
、source
など)の値をリアルタイムで監視します。 - console.log() / qDebug() の活用
currentFrame
の値がどのように変化しているか、実際にログに出力して確認します。
以下に、それぞれのプログラミング言語での使用例を示します。
QML (Qt Quick) の例
この例では、AnimatedImage
を使ってGIFアニメーションを表示し、currentFrame
プロパティをText
要素にバインドして現在のフレーム番号を表示します。また、アニメーションの再生/一時停止を制御するボタンも追加します。
ファイル構成
animation.gif
(任意のGIFアニメーションファイル)main.qml
(QMLコード)
main.qml
import QtQuick 2.15
import QtQuick.Window 2.15
import QtQuick.Controls 2.15
Window {
width: 400
height: 400
visible: true
title: "AnimatedImage currentFrame Example"
Column {
anchors.centerIn: parent
spacing: 10
AnimatedImage {
id: gifAnimation
source: "animation.gif" // プロジェクト内のGIFアニメーションのパス
width: 200
height: 200
anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter
playing: true // デフォルトで再生を開始
// currentFrameが変更されたときにコンソールに出力
onCurrentFrameChanged: {
console.log("Current Frame: " + currentFrame + " / Total Frames: " + frameCount);
}
}
Text {
id: frameDisplay
text: "現在のフレーム: " + gifAnimation.currentFrame + " / " + gifAnimation.frameCount
font.pointSize: 16
horizontalAlignment: Text.AlignHCenter
width: parent.width
}
Row {
anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter
spacing: 10
Button {
text: "再生 / 一時停止"
onClicked: {
gifAnimation.playing = !gifAnimation.playing;
}
}
Button {
text: "最初のフレームに戻る"
onClicked: {
gifAnimation.currentFrame = 0; // 最初のフレームに設定
// 0番目のフレームで停止させる場合は playing = false; も必要
}
}
}
}
}
解説
- ボタンを使って
playing
プロパティを切り替えたり、currentFrame
を直接設定して特定のフレームにジャンプしたりできます。 onCurrentFrameChanged
シグナルハンドラは、currentFrame
の値が変更されるたびにトリガーされ、コンソールにログを出力します。Text
要素でgifAnimation.currentFrame
とgifAnimation.frameCount
をバインドすることで、現在のフレームと総フレーム数を表示できます。frameCount
プロパティは、アニメーションの総フレーム数を取得します。currentFrame
プロパティは、現在表示されているフレームのインデックスを自動的に更新します。playing: true
でアニメーションの再生を開始します。AnimatedImage
要素のsource
プロパティでGIFアニメーションを指定します。
C++では、QMovie
クラスを使用してアニメーションを扱い、currentFrameNumber()
メソッドで現在のフレーム番号を取得します。QLabel
にQMovie
を設定することで、アニメーションを表示できます。
ファイル構成
animation.gif
(任意のGIFアニメーションファイル)main.cpp
(C++コード)
main.cpp
#include <QApplication>
#include <QLabel>
#include <QMovie>
#include <QVBoxLayout>
#include <QPushButton>
#include <QHBoxLayout>
#include <QWidget>
#include <QDebug> // for qDebug()
int main(int argc, char *argv[]) {
QApplication a(argc, argv);
QWidget window;
QVBoxLayout *mainLayout = new QVBoxLayout(&window);
QLabel *animationLabel = new QLabel(&window);
QMovie *movie = new QMovie("animation.gif"); // プロジェクト内のGIFアニメーションのパス
if (movie->isValid()) {
animationLabel->setMovie(movie);
movie->start(); // アニメーションを開始
// frameChangedシグナルを接続して、フレームが変更されるたびに情報を表示
QObject::connect(movie, &QMovie::frameChanged, [&](int frameNumber) {
qDebug() << "Current C++ Frame Number: " << frameNumber
<< " / Total Frames: " << movie->frameCount();
// QLabelのテキストを更新することも可能
// animationLabel->setText(QString("Current Frame: %1 / %2").arg(frameNumber).arg(movie->frameCount()));
});
} else {
animationLabel->setText("アニメーションファイルを読み込めませんでした。");
}
mainLayout->addWidget(animationLabel);
QHBoxLayout *buttonLayout = new QHBoxLayout();
QPushButton *playPauseButton = new QPushButton("再生 / 一時停止");
QPushButton *resetButton = new QPushButton("最初のフレームに戻る");
QObject::connect(playPauseButton, &QPushButton::clicked, [&]() {
if (movie->state() == QMovie::Running) {
movie->setPaused(true);
playPauseButton->setText("再生");
} else {
movie->setPaused(false);
playPauseButton->setText("一時停止");
}
});
QObject::connect(resetButton, &QPushButton::clicked, [&]() {
movie->jumpToFrame(0); // 最初のフレームにジャンプ
movie->setPaused(false); // 再生を再開
playPauseButton->setText("一時停止");
});
buttonLayout->addWidget(playPauseButton);
buttonLayout->addWidget(resetButton);
mainLayout->addLayout(buttonLayout);
window.setLayout(mainLayout);
window.resize(300, 300);
window.show();
return a.exec();
}
- ボタンのクリックイベントを接続し、
movie->setPaused()
で再生/一時停止を切り替えたり、movie->jumpToFrame(0)
で特定のフレームにジャンプしたりできます。 movie->frameCount()
で総フレーム数を取得できます。QObject::connect
を使用して、QMovie
のframeChanged(int)
シグナルをラムダ関数に接続します。これにより、フレームが変更されるたびに現在のフレーム番号がframeNumber
引数として渡され、qDebug()
で出力されます。animationLabel->setMovie(movie)
でQLabel
にQMovie
を設定し、movie->start()
で再生を開始します。movie->isValid()
でファイルが正しく読み込まれたか確認します。QMovie
オブジェクトを作成し、アニメーションファイルのパスを渡します。
主な代替方法をいくつか説明します。
タイマーベースの制御 (Timer-based Control)
アニメーションの各フレームが一定の時間間隔で切り替わる性質を利用し、明示的にタイマーを管理してアニメーションを制御する方法です。
QMLの例
import QtQuick 2.15
import QtQuick.Window 2.15
import QtQuick.Controls 2.15
Window {
width: 400
height: 400
visible: true
title: "Timer-based Animation Control"
property int currentManualFrame: 0
property int totalFrames: 10 // アニメーションの総フレーム数を事前に知っている場合
// ダミーのアニメーション画像(ここではframe_0.png, frame_1.png...のような連番画像を想定)
Image {
id: animatedImage
source: "images/frame_" + currentManualFrame + ".png" // 画像ファイルは別途用意
width: 200
height: 200
anchors.centerIn: parent
}
Timer {
id: frameTimer
interval: 100 // 100msごとにフレームを更新(10FPS)
repeat: true
running: true // デフォルトで開始
onTriggered: {
currentManualFrame = (currentManualFrame + 1) % totalFrames;
}
}
// 表示用のテキスト
Text {
text: "手動フレーム: " + currentManualFrame + " / " + totalFrames
anchors.top: animatedImage.bottom
anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter
font.pointSize: 16
}
// 再生/一時停止ボタン
Button {
text: frameTimer.running ? "一時停止" : "再生"
anchors.top: frameDisplay.bottom
anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter
onClicked: {
frameTimer.running = !frameTimer.running
}
}
}
C++の例
#include <QApplication>
#include <QLabel>
#include <QTimer>
#include <QPixmap>
#include <QVBoxLayout>
#include <QPushButton>
#include <QHBoxLayout>
#include <QWidget>
#include <QDebug>
class ManualAnimator : public QWidget {
Q_OBJECT
public:
ManualAnimator(QWidget *parent = nullptr) : QWidget(parent), currentFrame(0), totalFrames(10) {
QVBoxLayout *mainLayout = new QVBoxLayout(this);
animationLabel = new QLabel(this);
mainLayout->addWidget(animationLabel);
QHBoxLayout *buttonLayout = new QHBoxLayout();
QPushButton *playPauseButton = new QPushButton("再生 / 一時停止", this);
QPushButton *resetButton = new QPushButton("最初のフレームに戻る", this);
buttonLayout->addWidget(playPauseButton);
buttonLayout->addWidget(resetButton);
mainLayout->addLayout(buttonLayout);
frameTimer = new QTimer(this);
frameTimer->setInterval(100); // 100msごとに更新
connect(frameTimer, &QTimer::timeout, this, &ManualAnimator::updateFrame);
// 初期フレームの表示
updateImage();
connect(playPauseButton, &QPushButton::clicked, this, [this, playPauseButton]() {
if (frameTimer->isActive()) {
frameTimer->stop();
playPauseButton->setText("再生");
} else {
frameTimer->start();
playPauseButton->setText("一時停止");
}
});
connect(resetButton, &QPushButton::clicked, this, [this]() {
currentFrame = 0;
updateImage();
});
frameTimer->start(); // アニメーションを開始
}
private slots:
void updateFrame() {
currentFrame = (currentFrame + 1) % totalFrames;
updateImage();
qDebug() << "Current C++ Manual Frame: " << currentFrame;
}
void updateImage() {
// 例: "images/frame_0.png", "images/frame_1.png" のように画像を読み込む
// 実際のアプリケーションでは、QVector<QPixmap>などに事前に画像をロードしておくのが効率的
QString imagePath = QString("images/frame_%1.png").arg(currentFrame);
QPixmap pixmap(imagePath);
if (!pixmap.isNull()) {
animationLabel->setPixmap(pixmap.scaled(200, 200, Qt::KeepAspectRatio));
} else {
animationLabel->setText(QString("画像が見つかりません: %1").arg(imagePath));
}
}
private:
QLabel *animationLabel;
QTimer *frameTimer;
int currentFrame;
int totalFrames;
};
int main(int argc, char *argv[]) {
QApplication a(argc, argv);
ManualAnimator animator;
animator.setWindowTitle("Timer-based Animation Control (C++)");
animator.resize(300, 350);
animator.show();
return a.exec();
}
#include "main.moc" // MOCで生成されるファイルのインクルード
利点
- UI以外のロジック(例えば、ゲームのロジック)とアニメーションの同期を取りやすいです。
- GIFなどのアニメーションファイルではなく、個別の画像シーケンスを使用する場合に非常に有効です。
- アニメーションの速度と進行を完全にプログラムで制御できます。
欠点
- 画像ファイルを事前にロードしない場合、フレームごとにI/Oが発生しパフォーマンスが悪化する可能性があります。
- 複雑なアニメーション(可変フレームレートなど)の再現は難しい場合があります。
- アニメーションのフレーム数や、各フレームの表示時間を自分で管理する必要があります。
QMLのPropertyAnimation / C++のQVariantAnimation (アニメーションプロパティの制御)
直接フレーム番号を操作するのではなく、別のプロパティ(例: 0から1の範囲で進行するprogress
プロパティ)をアニメーションさせ、そのprogress
値に基づいて、表示する画像や要素の状態を決定する方法です。特に、アニメーションの補間やイージングが必要な場合に強力です。
QMLの例
import QtQuick 2.15
import QtQuick.Window 2.15
import QtQuick.Controls 2.15
Window {
width: 400
height: 400
visible: true
title: "PropertyAnimation for Frames"
property real animationProgress: 0.0 // 0.0から1.0まで変化するプログレス
property int totalFrames: 10
Image {
id: animatedImage
// progressに基づいてフレームを計算
source: "images/frame_" + Math.floor(animationProgress * totalFrames) % totalFrames + ".png"
width: 200
height: 200
anchors.centerIn: parent
}
PropertyAnimation {
id: frameProgressAnimation
target: parent // Windowがターゲット
property: "animationProgress"
from: 0.0
to: 1.0
duration: 1000 // 1秒でアニメーション完了
loops: Animation.Infinite // 無限ループ
running: true
}
Text {
text: "プログレス: " + animationProgress.toFixed(2) + " (フレーム: " + (Math.floor(animationProgress * totalFrames) % totalFrames) + ")"
anchors.top: animatedImage.bottom
anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter
font.pointSize: 16
}
Button {
text: frameProgressAnimation.running ? "一時停止" : "再生"
anchors.top: frameDisplay.bottom
anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter
onClicked: {
frameProgressAnimation.running = !frameProgressAnimation.running
}
}
}
利点
- 複数のプロパティを同時にアニメーションさせることができます。
- アニメーションの期間(
duration
)を指定するだけで、フレーム間の遷移が自動的に処理されます。 - イージングカーブ(
easing.type
)を適用して、アニメーションの緩急を制御できます。
欠点
- アニメーションの総フレーム数や各フレームの表示時間を明確に制御したい場合は、このアプローチが回りくどいことがあります。
- 各フレームが個別の画像ファイルである場合に、フレーム番号の計算(
Math.floor(progress * totalFrames)
)が必要になります。
State/Transition (QML) を使用したシーケンスアニメーション
QMLのState
とTransition
を使用して、UI要素の状態変化に伴ってアニメーションを定義する方法です。直接フレーム番号を扱うわけではありませんが、一連の視覚的な変化を定義するのに適しています。
import QtQuick 2.15
import QtQuick.Window 2.15
Window {
width: 400
height: 400
visible: true
title: "State/Transition Animation"
// 複数の状態を定義
states: [
State {
name: "frame1"
PropertyChanges { target: myImage; source: "images/frame_0.png" }
},
State {
name: "frame2"
PropertyChanges { target: myImage; source: "images/frame_1.png" }
},
State {
name: "frame3"
PropertyChanges { target: myImage; source: "images/frame_2.png" }
}
// ... 他のフレームの状態を定義
]
// 状態間の遷移を定義
transitions: [
Transition {
from: "*" // どの状態からでも
to: "frame2" // frame2へ
SequentialAnimation {
PauseAnimation { duration: 500 } // 0.5秒待機
}
},
Transition {
from: "frame2"
to: "frame3"
SequentialAnimation {
PauseAnimation { duration: 500 }
}
},
Transition {
from: "frame3"
to: "frame1" // ループ
SequentialAnimation {
PauseAnimation { duration: 500 }
}
}
]
Image {
id: myImage
source: "images/frame_0.png" // 初期画像
width: 200
height: 200
anchors.centerIn: parent
}
Component.onCompleted: {
// 状態を順次切り替えてアニメーションを開始
myImage.state = "frame2";
// または、Timerを使って状態を制御
var currentStateIndex = 0;
var statesList = ["frame1", "frame2", "frame3"]; // 全ての状態名
var timer = Qt.createTimer(500, true);
timer.triggered.connect(function() {
currentStateIndex = (currentStateIndex + 1) % statesList.length;
myImage.state = statesList[currentStateIndex];
});
}
}
利点
- 複雑なUIアニメーションシーケンスに適しています。
- UI要素の状態変化とアニメーションを宣言的に定義できます。
欠点
- フレーム番号を直接追跡するのには適していません。
- 大量のフレームを持つアニメーションには向いていません(各フレームごとにStateを定義する必要があるため)。
QMovie
やAnimatedImage
が提供する高レベルなアニメーション管理機能を使わず、QImageReader
を用いてアニメーションファイルからフレームを一つずつ手動で読み込む方法です。特定のフレームだけを抽出し処理したい場合などに使用します。
#include <QApplication>
#include <QLabel>
#include <QImageReader>
#include <QTimer>
#include <QVBoxLayout>
#include <QPushButton>
#include <QHBoxLayout>
#include <QWidget>
#include <QDebug>
class ImageReaderAnimator : public QWidget {
Q_OBJECT
public:
ImageReaderAnimator(QWidget *parent = nullptr) : QWidget(parent) {
QVBoxLayout *mainLayout = new QVBoxLayout(this);
animationLabel = new QLabel(this);
mainLayout->addWidget(animationLabel);
QHBoxLayout *buttonLayout = new QHBoxLayout();
QPushButton *playPauseButton = new QPushButton("再生 / 一時停止", this);
QPushButton *nextFrameButton = new QPushButton("次のフレーム", this);
buttonLayout->addWidget(playPauseButton);
buttonLayout->addWidget(nextFrameButton);
mainLayout->addLayout(buttonLayout);
reader = new QImageReader("animation.gif"); // アニメーションGIFのパス
if (!reader->canRead()) {
animationLabel->setText("アニメーションファイルを読み込めません: " + reader->errorString());
return;
}
frameTimer = new QTimer(this);
frameTimer->setInterval(100); // 100msごとに更新
connect(frameTimer, &QTimer::timeout, this, &ImageReaderAnimator::displayNextFrame);
connect(playPauseButton, &QPushButton::clicked, this, [this, playPauseButton]() {
if (frameTimer->isActive()) {
frameTimer->stop();
playPauseButton->setText("再生");
} else {
frameTimer->start();
playPauseButton->setText("一時停止");
}
});
connect(nextFrameButton, &QPushButton::clicked, this, &ImageReaderAnimator::displayNextFrame);
displayNextFrame(); // 最初のフレームを表示
frameTimer->start(); // アニメーションを開始
}
private slots:
void displayNextFrame() {
if (!reader->jumpToNextImage()) { // 次のフレームに移動
reader->jumpToImage(0); // 最後のフレームに到達したら最初のフレームに戻る
// または、ここでアニメーションを停止することも可能
// frameTimer->stop();
}
QImage image = reader->read();
if (!image.isNull()) {
animationLabel->setPixmap(QPixmap::fromImage(image).scaled(200, 200, Qt::KeepAspectRatio));
qDebug() << "Current C++ QImageReader Frame: " << reader->currentImageNumber();
}
}
private:
QLabel *animationLabel;
QImageReader *reader;
QTimer *frameTimer;
};
int main(int argc, char *argv[]) {
QApplication a(argc, argv);
ImageReaderAnimator animator;
animator.setWindowTitle("QImageReader Animation (C++)");
animator.resize(300, 350);
animator.show();
return a.exec();
}
#include "main.moc" // MOCで生成されるファイルのインクルード
利点
QMovie
がサポートしていない特殊なアニメーション形式を扱う際に、自分でパーサーを実装する出発点となります。- フレームごとにカスタム処理(画像加工など)を行うのに適しています。
- アニメーションのフレームデータを低レベルで完全に制御できます。
- パフォーマンスの最適化(画像のキャッシュなど)を自分で考慮する必要があります。
- アニメーションの表示・再生ロジックをすべて手動で実装する必要があります。