【保存版】Qt GUIにおける3Dプログラミングのヒント集 - QMatrix4x4::perspective()編
QMatrix4x4::perspective()
は、3D 空間におけるパースペクティブ投影を定義する 4x4 変換行列を生成する Qt GUI の関数です。これは、3D シーンを 2D 画面に投影する際に使用されます。
パラメータ
farPlane
: 視点から遠いクリップ平面までの距離nearPlane
: 視点に近いクリップ平面までの距離aspectRatio
: 画面の縦横比 (幅 / 高さ)verticalAngle
: 垂直方向の視野角 (度単位)
動作
QMatrix4x4::perspective()
は、視錐台を定義する 6 つの平面を指定します。これらの平面は、カメラの位置と方向、およびクリップ平面の距離によって決定されます。
視錐台は、カメラに向かって細くなる逆台形です。近接平面はカメラに近いほど大きく、遠隔平面はカメラから離れるほど小さくなります。
QMatrix4x4::perspective()
関数は、この視錐台を 2D 画面に投影する変換行列を生成します。この行列は、3D 空間内の点を変換し、2D 画面上の対応するピクセル位置を計算するために使用されます。
例
QMatrix4x4 projectionMatrix;
projectionMatrix.perspective(60.0f, aspectRatio, 0.1f, 100.0f);
// ...
QShaderProgram shaderProgram;
shaderProgram.setUniformValue("projectionMatrix", projectionMatrix);
この例では、projectionMatrix
変数にパースペクティブ投影を定義する 4x4 変換行列が生成されます。この行列は、シェーダー プログラムにユニフォームとして設定され、3D 空間内の点を変換するために使用されます。
- 画面の縦横比は、実際に使用している画面の比率に一致する必要があります。
- 垂直方向の視野角は、人間の視野角をシミュレートするために一般的に 60 度程度に設定されます。
- クリップ平面の距離が小さすぎると、オブジェクトが近すぎて画面に表示されません。逆に、クリップ平面の距離が大きすぎると、オブジェクトが遠すぎて画面に表示されません。
QMatrix4x4::perspective()
は、OpenGL のgluPerspective()
関数と同様の機能を提供します。
#include <QCoreApplication>
#include <QGLWidget>
class CubeWidget : public QGLWidget {
public:
CubeWidget() {
setWindowTitle("Qt Perspective Projection");
setFixedSize(400, 300);
}
protected:
void initializeGL() override {
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
}
void resizeGL(int width, int height) override {
glViewport(0, 0, width, height);
// パースペクティブ投影を設定
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45.0f, (float) width / (float) height, 0.1f, 100.0f);
// モデルビュー変換を設定
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
void paintGL() override {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 立方体を回転させる
glRotatef(rotationAngle, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
// 立方体を描画
glBegin(GL_QUADS);
// 前面
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f);
glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
// 背面
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f);
glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f);
// 上面
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f);
// 下面
glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f);
glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
// 左面
glColor3f(0.5f, 0.5f, 0.5f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
// 右面
glColor3f(0.7f, 0.7f, 0.7f);
glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f);
glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f);
glVertex3f(1.0f,
OpenGL 関数を使用する
- 短所:
- Qt 固有ではなく、OpenGL の知識が必要
- コードが煩雑になる可能性がある
- 長所:
- 高いパフォーマンス
- より多くの制御が可能
gluPerspective(45.0f, aspectRatio, 0.1f, 100.0f);
GLSL シェーダーを使用する
- 短所:
- シェーダー プログラミングの知識が必要
- パフォーマンスが低くなる可能性がある
- 長所:
- より柔軟な制御が可能
- 他のシェーダーと組み合わせることができる
uniform mat4 projectionMatrix;
void main() {
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}
カスタム変換行列を構築する
- 短所:
- 複雑で計算量が多い
- バグが発生しやすい
- 長所:
- 完全な制御が可能
- 数学的な知識を活かせる
QMatrix4x4 projectionMatrix;
projectionMatrix.setToIdentity();
projectionMatrix.frustum(-aspectRatio, aspectRatio, -nearPlane, -farPlane);
ライブラリを使用する
- 短所:
- 適切なライブラリを見つける必要がある
- ライブラリのライセンス条項を確認する必要がある
- 長所:
- 開発時間を短縮できる
- テスト済みのコードを使用できる
- 使いやすさ: 使いやすさを重視する場合は、ライブラリを使用するのが良いでしょう。
- 制御: 完全な制御が必要な場合は、カスタム変換行列を使用するのが良いでしょう。
- 柔軟性: 柔軟性が必要な場合は、GLSL シェーダーを使用するのが良いでしょう。
- パフォーマンス: パフォーマンスが重要な場合は、OpenGL 関数またはカスタム変換行列を使用するのが良いでしょう。