Octave surfl で立体的なグラフを作成する:光源と陰影の調整方法

2025-04-26

「surfl」関数の主な機能

  • 色の調整
    光源の色や反射の特性を調整することで、表面の見た目を細かく制御できます。
  • 立体感の強調
    陰影によって、表面の凹凸や形状がより明確になり、立体感が強調されます。
  • 陰影の生成
    光源からの光の反射を計算し、表面に陰影を付けます。
  • 光源の追加
    表面に光源を当て、光の当たる部分と影になる部分を計算します。

「surfl」関数の基本的な使い方

「surfl」関数は、通常、表面の座標データ(X, Y, Z)と、光源の位置や色に関するパラメータを引数として受け取ります。

surfl(X, Y, Z);

または、光源の位置を指定する場合:

surfl(X, Y, Z, s);

ここで、s は光源の位置ベクトルです。

主なパラメータ

  • 'shading'`
    陰影の種類を指定するオプション。
  • 'colormap'`
    カラーマップを指定するオプション。
  • 'cdata'`
    カラーデータを指定するオプション。
  • 'light'`
    光源のオブジェクトハンドルを返すオプション。
  • s
    光源の位置ベクトル。これは、[azimuth, elevation] という形式、または [x, y, z] という形式で指定できます。
    • azimuth は水平方向の角度、elevation は垂直方向の角度を表します。
    • [x, y, z] は、3次元空間における光源の座標を表します。
  • X, Y, Z
    表面の座標データを表す行列。


[X, Y] = meshgrid(-3:0.125:3);
Z = peaks(X, Y);
surfl(X, Y, Z);
shading interp;
colormap gray;

この例では、「peaks」関数で生成された表面に「surfl」関数を適用し、陰影を付けています。「shading interp」は滑らかな陰影を、「colormap gray」はグレースケールカラーマップを指定しています。



引数の次元に関するエラー

  • エラー
    error: surfl: invalid light source vector
    • 原因
      光源の位置ベクトル s の形式が正しくありません。
    • 解決策
      s[azimuth, elevation] または [x, y, z] の形式で指定します。
  • エラー
    error: surfl: X, Y, and Z must be matrices of the same size
    • 原因
      X, Y, Z の行列のサイズが一致していません。
    • 解決策
      meshgrid 関数などを使用して、X, Y, Z の行列のサイズを一致させます。

表面が表示されない、または期待通りに表示されない

  • 問題
    表面が歪んで表示される。
    • 原因
      X, Y, Z のデータに NaN (Not a Number) や Inf (Infinity) が含まれている可能性があります。
    • 解決策
      データをチェックし、NaN や Inf を適切な値で置換するか、それらの値を含むデータを削除します。
  • 問題
    光源の効果が弱い、または強すぎる。
    • 原因
      光源の位置や色が適切でない可能性があります。
    • 解決策
      光源の位置ベクトル s を調整し、必要に応じて light オブジェクトのプロパティを調整します。
  • 問題
    表面が真っ黒、または単色で表示される。
    • 原因
      カラーマップや陰影の設定が適切でない可能性があります。
    • 解決策
      colormap 関数を使用して適切なカラーマップを選択し、shading 関数を使用して陰影の種類を調整します。例えば、shading interp は滑らかな陰影を生成します。

光源に関するエラー

  • 問題
    光源の色を変更したい。
    • 解決策
      light オブジェクトの Color プロパティを調整します。lightオブジェクトのハンドルは、surfl関数を'light'オプションと共に使用すると得られます。
  • 問題
    光源の位置が期待通りに反映されない。
    • 原因
      光源の位置ベクトルの解釈を誤っている可能性があります。
    • 解決策
      [azimuth, elevation][x, y, z] の形式の違いを理解し、適切な形式を使用します。
  1. データの確認
    X, Y, Z の行列のサイズと内容をチェックし、NaN や Inf が含まれていないか確認します。
  2. カラーマップと陰影の調整
    colormapshading を調整して、表面の見た目を改善します。
  3. 光源の調整
    光源の位置ベクトル s を調整し、必要に応じて light オブジェクトのプロパティを調整します。
  4. 簡単な例から始める
    簡単な例から始めて、徐々に複雑なプロットを作成し、問題の原因を特定します。
  5. ドキュメントの参照
    Octave の公式ドキュメントを参照して、関数の使い方やパラメータの詳細を確認します。


例1: 基本的な表面プロットと光源の追加

% メッシュグリッドの作成
[X, Y] = meshgrid(-3:0.125:3);

% Z座標の計算 (peaks関数を使用)
Z = peaks(X, Y);

% surfl関数を使用して表面プロットと光源を追加
surfl(X, Y, Z);

% 陰影を滑らかにする
shading interp;

% カラーマップをグレースケールにする
colormap gray;

% 軸ラベルの追加
xlabel('X軸');
ylabel('Y軸');
zlabel('Z軸');

% タイトルの追加
title('surfl関数の例');

説明

  1. meshgrid 関数を使用して、X座標とY座標のメッシュグリッドを作成します。
  2. peaks 関数を使用して、Z座標を計算します。これは、山と谷の形状を持つ3次元の表面を生成します。
  3. surfl(X, Y, Z) を使用して、表面プロットを作成し、デフォルトの光源を追加します。
  4. shading interp を使用して、表面の陰影を滑らかにします。
  5. colormap gray を使用して、グレースケールカラーマップを適用します。
  6. xlabel, ylabel, zlabel を使用して、軸ラベルを追加します。
  7. title を使用して、グラフのタイトルを追加します。

例2: 光源の位置と色の調整

% メッシュグリッドの作成
[X, Y] = meshgrid(-3:0.125:3);

% Z座標の計算
Z = peaks(X, Y);

% 光源の位置ベクトルを指定 (方位角45度、仰角60度)
s = [45, 60];

% surfl関数を使用して表面プロットと光源を追加
surfl(X, Y, Z, s);

% 陰影を滑らかにする
shading interp;

% カラーマップをホットにする
colormap hot;

% 光源オブジェクトのハンドルを取得
h = surfl(X,Y,Z, s, 'light');

% 光源の色を赤に変更
set(h, 'AmbientStrength', 0.5, 'DiffuseStrength', 0.8, 'SpecularStrength', 0.9, 'SpecularExponent', 25, 'Color', 'red');

% 軸ラベルの追加
xlabel('X軸');
ylabel('Y軸');
zlabel('Z軸');

% タイトルの追加
title('光源の位置と色の調整例');

説明

  1. 光源の位置ベクトル s[45, 60] として指定します。これは、方位角45度、仰角60度の位置に光源を配置します。
  2. colormap hot を使用して、ホットカラーマップを適用します。
  3. surfl関数を'light'オプションとともに使用することで、光源オブジェクトのハンドルhを取得します。
  4. set 関数を使用して、光源オブジェクトのプロパティを調整します。ここでは、環境光の強度、拡散光の強度、鏡面反射光の強度、鏡面反射指数、および光源の色を変更しています。

例3: 3次元座標による光源の指定

[X, Y] = meshgrid(-3:0.125:3);
Z = peaks(X, Y);

% 光源の位置を3次元座標で指定
light_pos = [10, 10, 10];

surfl(X, Y, Z, light_pos);

shading interp;
colormap copper;

xlabel('X軸');
ylabel('Y軸');
zlabel('Z軸');
title('3次元座標による光源指定');
  1. 光源の位置を3次元座標 [10, 10, 10] で指定します。これにより、3次元空間の特定の点から表面を照らすことができます。
  2. colormap copper を使用して、銅色のカラーマップを適用します。


surf 関数と light オブジェクトの組み合わせ

「surfl」関数は内部的に surf 関数と light オブジェクトを組み合わせています。これらの関数を個別に使うことで、より細かい制御が可能です。

[X, Y] = meshgrid(-3:0.125:3);
Z = peaks(X, Y);

% surf関数を使用して表面プロットを作成
surf(X, Y, Z);

% lightオブジェクトを作成し、光源の位置と色を設定
light('Position', [10, 10, 10], 'Style', 'local', 'Color', 'red');

% 陰影を滑らかにする
shading interp;

% カラーマップを設定
colormap copper;

% 軸ラベルとタイトルを追加
xlabel('X軸');
ylabel('Y軸');
zlabel('Z軸');
title('surf関数とlightオブジェクトの組み合わせ');

説明

  1. surf(X, Y, Z) を使用して、基本的な表面プロットを作成します。
  2. light('Position', [10, 10, 10], 'Style', 'local', 'Color', 'red') を使用して、光源オブジェクトを作成し、位置、スタイル、色を設定します。'Style', 'local' は光源が特定の点から放射されることを示します。
  3. shading interpcolormap copper を使用して、陰影とカラーマップを調整します。

利点

  • 複数の光源を追加できます。
  • 光源のプロパティ(位置、色、スタイルなど)を細かく制御できます。

patch 関数と法線ベクトルの計算

「patch」関数を使用すると、任意の形状のポリゴンを作成できます。法線ベクトルを計算し、光源との関係から各ポリゴンの色を計算することで、陰影効果を再現できます。

[X, Y] = meshgrid(-3:0.25:3);
Z = peaks(X, Y);

% patch関数で表示できるようにX,Y,Zを変換する
patch(surf2patch(X, Y, Z, 'triangles'));

% 法線ベクトルを計算
normals = surfnorm(X, Y, Z);

% 光源の位置を設定
light_pos = [10, 10, 10];

% 各頂点の輝度を計算
light_dir = light_pos - [X(:), Y(:), Z(:)];
light_dir = light_dir ./ sqrt(sum(light_dir.^2, 2));
brightness = max(0, sum(normals .* light_dir, 2));

% patchの色を輝度に基づいて設定
colormap gray;
caxis([min(brightness), max(brightness)]);
set(gca, 'CLim', [min(brightness), max(brightness)]);
set(findobj(gca, 'type', 'patch'), 'FaceVertexCData', brightness, 'FaceColor', 'interp');

% 軸ラベルとタイトルを追加
xlabel('X軸');
ylabel('Y軸');
zlabel('Z軸');
title('patch関数と法線ベクトル');

説明

  1. surf2patch 関数で、表面データを patch 関数で使える形式に変換します。
  2. surfnorm 関数で、各頂点の法線ベクトルを計算します。
  3. 光源の位置から各頂点へのベクトルを計算し、正規化します。
  4. 法線ベクトルと光源方向ベクトルの内積を計算し、各頂点の輝度を求めます。
  5. patch 関数の FaceVertexCData プロパティに輝度を設定し、色を調整します。

利点

  • 特定の光源モデル(例:フォンシェーディング)を実装できます。
  • より複雑な陰影効果を実装できます。

OpenGL を直接利用

Octave は OpenGL を直接利用するための関数を提供しています。これにより、より高度な3次元グラフィックス処理が可能になります。

利点

  • ハードウェアアクセラレーションを利用できます。
  • 高度なレンダリング技術(例:テクスチャマッピング、シェーダー)を実装できます。

注意

OpenGL を直接利用するには、高度なグラフィックスプログラミングの知識が必要です。