Octave meshz:3Dグラフ作成の基本から応用まで
2025-04-26
基本的な機能
- 視覚的な強調
特に、z軸方向の高さの変化を強調する際に役立ちます。 - カーテン効果
"mesh" と異なり、"meshz" はz軸方向に垂れ下がる「カーテン」効果を追加します。これにより、表面の形状がより立体的に表現されます。 - 3次元メッシュプロット
"mesh" 関数と同様に、x、y、z座標の3つの行列を受け取り、それらの座標に基づいて3次元メッシュ表面を描画します。
構文
meshz(X, Y, Z)
meshz(Z)
meshz(..., C)
h = meshz(...)
h
: プロットされた表面のハンドル。C
: 色を指定する行列。Z
: xとyが暗黙的に生成される場合のz座標行列。X
,Y
,Z
: メッシュのx、y、z座標を表す行列。
例
[X, Y] = meshgrid(-2:0.2:2, -2:0.2:2);
Z = X .* exp(-X.^2 - Y.^2);
meshz(X, Y, Z);
この例では、meshgrid
関数を使用してxとyの座標を生成し、z座標を計算しています。meshz
関数は、これらの座標に基づいて3次元メッシュ表面をプロットし、z軸方向にカーテン効果を追加します。
「Octave」の "meshz" 関数は、3次元メッシュ表面をプロットし、z軸方向にカーテン効果を加えることで、表面の形状をより立体的に表現する関数です。特に、z軸方向の高さの変化を視覚的に強調する際に役立ちます。
引数の次元に関するエラー
- エラー
error: meshz: argument 1 must be a matrix
(エラー: meshz: 引数1は行列でなければなりません)- 原因
meshz
関数にベクトルやスカラーなどの行列でない引数を渡した場合に発生します。 - 解決策
X
,Y
,Z
に行列を渡すように修正します。
- 原因
- エラー
error: meshz: X, Y, and Z must be matrices of the same size
(エラー: meshz: X, Y, Z は同じサイズの行列でなければなりません)- 原因
X
,Y
,Z
の行列のサイズが一致していない場合に発生します。 - 解決策
X
,Y
,Z
の行列のサイズをsize()
関数で確認し、meshgrid
関数などで同じサイズの行列を生成するように修正します。
- 原因
データの範囲に関するエラー
- エラー
プロットが期待通りに表示されない、またはデータが極端に大きすぎる/小さすぎる。- 原因
Z
の値の範囲が大きすぎる/小さすぎる、またはNaN
やInf
などの無効な値が含まれている場合に発生します。 - 解決策
Z
のデータの範囲を確認し、必要に応じてデータのスケーリングやフィルタリングを行います。isnan()
やisinf()
関数を使用して無効な値を検出し、処理します。
- 原因
色に関するエラー
- エラー
C
引数を使用した場合に、色が期待通りに表示されない。- 原因
C
の行列のサイズがZ
と一致しない、または色の値が範囲外である場合に発生します。 - 解決策
C
の行列のサイズをZ
と一致させ、色の値を適切な範囲(通常は0から1)に調整します。
- 原因
視覚的な問題
- 問題
カーテン効果が期待通りに表示されない。- 原因
データの範囲や視点の角度によって、カーテン効果が分かりにくくなる場合があります。 - 解決策
データの範囲を調整し、視点を変更してカーテン効果が分かりやすい角度を探します。
- 原因
- 問題
表面が重なり合って見づらい。- 原因
視点の角度や照明の設定が適切でない場合に発生します。 - 解決策
view()
関数で視点を調整し、light()
関数で照明を追加します。hidden off
を使用することで裏面を非表示にすることもできます。
- 原因
一般的なトラブルシューティングのヒント
- デバッグ
プログラムをステップ実行し、変数の値を確認しながら問題の原因を特定します。 - ドキュメントの参照
Octave の公式ドキュメントやオンラインフォーラムを参照し、具体的なエラーメッセージや問題に対する解決策を探します。 - 単純な例から始める
複雑なプロットを行う前に、単純な例でmeshz
関数の動作を確認します。 - データの確認
size()
関数で行列のサイズを確認し、min()
、max()
関数でデータの範囲を確認します。
[X, Y] = meshgrid(-2:0.2:2, -2:0.2:2);
Z = X .* exp(-X.^2 - Y.^2);
% ZのサイズとX,Yのサイズがあっているか確認
if size(Z) != size(X) || size(Z) != size(Y)
disp("Error: サイズが違います。");
else
meshz(X, Y, Z);
end
% NaNのチェック
if any(isnan(Z(:)))
disp("Warning: NaNが含まれています。");
end
基本的なメッシュプロット
% meshgrid を使用して x と y の座標を生成
[X, Y] = meshgrid(-2:0.2:2, -2:0.2:2);
% z 座標を計算
Z = X .* exp(-X.^2 - Y.^2);
% meshz 関数でメッシュプロット
meshz(X, Y, Z);
% タイトルと軸ラベルを追加
title("meshz の基本例");
xlabel("X軸");
ylabel("Y軸");
zlabel("Z軸");
説明
title
,xlabel
,ylabel
,zlabel
関数を使用して、グラフにタイトルと軸ラベルを追加しています。meshz
関数を使用して、3次元のメッシュ表面をプロットしています。- 生成されたx, y座標に基づいて、z座標を計算しています。
meshgrid
関数を使用して、x軸とy軸の座標の格子点を生成しています。
色付きメッシュプロット
[X, Y] = meshgrid(-2:0.2:2, -2:0.2:2);
Z = X .* exp(-X.^2 - Y.^2);
% 色を指定する行列を生成 (Z と同じサイズ)
C = Z;
% 色付きメッシュプロット
meshz(X, Y, Z, C);
title("色付き meshz の例");
xlabel("X軸");
ylabel("Y軸");
zlabel("Z軸");
colorbar(); % カラーバーを追加
説明
colorbar()
関数を使用して、色の値と対応する色を表示するカラーバーを追加しています。meshz(X, Y, Z, C)
のようにC
引数を追加することで、メッシュ表面に色を付けることができます。C
という行列を生成し、Z
と同じサイズで各点の色の値を指定します。この例では、Z
の値をそのまま色の値として使用しています。
視点と照明の調整
[X, Y] = meshgrid(-2:0.2:2, -2:0.2:2);
Z = sin(sqrt(X.^2 + Y.^2)) ./ sqrt(X.^2 + Y.^2);
meshz(X, Y, Z);
% 視点を調整
view(30, 45);
% 照明を追加
light();
title("視点と照明を調整した meshz の例");
xlabel("X軸");
ylabel("Y軸");
zlabel("Z軸");
説明
light()
関数を使用して、照明を追加しています。これにより、表面の陰影がより明確になり、立体感が強調されます。view(30, 45)
関数を使用して、視点を調整しています。最初の引数が垂直方向の角度、2番目の引数が水平方向の角度です。
ハンドルを使用したプロパティの変更
[X, Y] = meshgrid(-2:0.2:2, -2:0.2:2);
Z = X .* exp(-X.^2 - Y.^2);
% meshz のハンドルを取得
h = meshz(X, Y, Z);
% プロパティを変更
set(h, "FaceColor", "red", "EdgeColor", "blue");
title("プロパティを変更した meshz の例");
xlabel("X軸");
ylabel("Y軸");
zlabel("Z軸");
set()
関数を使用して、ハンドルのプロパティを変更できます。この例では、表面の色 (FaceColor
) を赤、エッジの色 (EdgeColor
) を青に設定しています。h = meshz(X, Y, Z)
のように、meshz
関数の戻り値を変数に代入することで、プロットされた表面のハンドルを取得できます。
mesh 関数と zlim 関数の組み合わせ
zlim
関数を使用してz軸の範囲を調整し、z=0の平面まで表面を拡張することで、"meshz" のカーテン効果を模倣できます。mesh
関数は基本的な3次元メッシュ表面をプロットします。
[X, Y] = meshgrid(-2:0.2:2, -2:0.2:2);
Z = X .* exp(-X.^2 - Y.^2);
mesh(X, Y, Z);
zlim([min(Z(:)), 0]); % z軸の範囲を調整
title("mesh と zlim による代替");
xlabel("X軸");
ylabel("Y軸");
zlabel("Z軸");
説明
- この方法では、実際のカーテン効果とは異なり、表面がz=0の平面に「伸びる」ように見えます。
zlim([min(Z(:)), 0])
で、z軸の最小値をZ
の最小値、最大値を0に設定することでグラフのz軸の範囲を調整します。mesh
関数で基本的なメッシュ表面をプロットします。
surf 関数と hold on の組み合わせ
- z=0の平面を別途プロットし、元の表面と重ねることで、"meshz" のカーテン効果を表現できます。
hold on
を使用して、複数の表面を重ねてプロットできます。surf
関数は塗りつぶされた3次元表面をプロットします。
[X, Y] = meshgrid(-2:0.2:2, -2:0.2:2);
Z = X .* exp(-X.^2 - Y.^2);
surf(X, Y, Z);
hold on;
surf(X, Y, zeros(size(Z)), 'FaceColor', 'none', 'EdgeColor', 'black'); % z=0の平面をプロット
hold off;
title("surf と hold on による代替");
xlabel("X軸");
ylabel("Y軸");
zlabel("Z軸");
説明
hold off
で、重ねてプロットするモードを終了します。surf(X, Y, zeros(size(Z)), 'FaceColor', 'none', 'EdgeColor', 'black')
で、z=0の平面をプロットします。FaceColor
をnone
に設定して塗りつぶしを無効にし、EdgeColor
をblack
に設定して黒い線で平面の輪郭を描画します。hold on
を使用して、複数の表面を重ねてプロットできるようにします。surf(X, Y, Z)
で元の表面をプロットします。
patch 関数を使用したポリゴンの描画
- メッシュ表面の各面をポリゴンとして描画し、z=0の平面に垂れ下がるポリゴンを追加することで、"meshz" の効果を表現できます。
patch
関数は、頂点と面を指定してポリゴンを描画します。
この方法は複雑になるため、ここでは詳細なコードは省略しますが、より高度なカスタマイズが必要な場合に有効です。
OpenGL を直接操作
- OpenGL を使用することで、より高度な3次元グラフィックス処理が可能になり、"meshz" のような効果を自由に作成できます。
- Octave は OpenGL を直接操作するための機能を提供しています。
この方法も高度な知識が必要となるため、ここでは詳細な説明は省略します。