Octave meshz:3Dグラフ作成の基本から応用まで

2025-04-26

基本的な機能

  • 視覚的な強調
    特に、z軸方向の高さの変化を強調する際に役立ちます。
  • カーテン効果
    "mesh" と異なり、"meshz" はz軸方向に垂れ下がる「カーテン」効果を追加します。これにより、表面の形状がより立体的に表現されます。
  • 3次元メッシュプロット
    "mesh" 関数と同様に、x、y、z座標の3つの行列を受け取り、それらの座標に基づいて3次元メッシュ表面を描画します。

構文

meshz(X, Y, Z)
meshz(Z)
meshz(..., C)
h = meshz(...)
  • h: プロットされた表面のハンドル。
  • C: 色を指定する行列。
  • Z: xとyが暗黙的に生成される場合のz座標行列。
  • X, Y, Z: メッシュのx、y、z座標を表す行列。


[X, Y] = meshgrid(-2:0.2:2, -2:0.2:2);
Z = X .* exp(-X.^2 - Y.^2);
meshz(X, Y, Z);

この例では、meshgrid 関数を使用してxとyの座標を生成し、z座標を計算しています。meshz 関数は、これらの座標に基づいて3次元メッシュ表面をプロットし、z軸方向にカーテン効果を追加します。

「Octave」の "meshz" 関数は、3次元メッシュ表面をプロットし、z軸方向にカーテン効果を加えることで、表面の形状をより立体的に表現する関数です。特に、z軸方向の高さの変化を視覚的に強調する際に役立ちます。



引数の次元に関するエラー

  • エラー
    error: meshz: argument 1 must be a matrix (エラー: meshz: 引数1は行列でなければなりません)
    • 原因
      meshz 関数にベクトルやスカラーなどの行列でない引数を渡した場合に発生します。
    • 解決策
      X, Y, Z に行列を渡すように修正します。
  • エラー
    error: meshz: X, Y, and Z must be matrices of the same size (エラー: meshz: X, Y, Z は同じサイズの行列でなければなりません)
    • 原因
      X, Y, Z の行列のサイズが一致していない場合に発生します。
    • 解決策
      X, Y, Z の行列のサイズを size() 関数で確認し、meshgrid 関数などで同じサイズの行列を生成するように修正します。

データの範囲に関するエラー

  • エラー
    プロットが期待通りに表示されない、またはデータが極端に大きすぎる/小さすぎる。
    • 原因
      Z の値の範囲が大きすぎる/小さすぎる、または NaNInf などの無効な値が含まれている場合に発生します。
    • 解決策
      Z のデータの範囲を確認し、必要に応じてデータのスケーリングやフィルタリングを行います。isnan()isinf() 関数を使用して無効な値を検出し、処理します。

色に関するエラー

  • エラー
    C 引数を使用した場合に、色が期待通りに表示されない。
    • 原因
      C の行列のサイズが Z と一致しない、または色の値が範囲外である場合に発生します。
    • 解決策
      C の行列のサイズを Z と一致させ、色の値を適切な範囲(通常は0から1)に調整します。

視覚的な問題

  • 問題
    カーテン効果が期待通りに表示されない。
    • 原因
      データの範囲や視点の角度によって、カーテン効果が分かりにくくなる場合があります。
    • 解決策
      データの範囲を調整し、視点を変更してカーテン効果が分かりやすい角度を探します。
  • 問題
    表面が重なり合って見づらい。
    • 原因
      視点の角度や照明の設定が適切でない場合に発生します。
    • 解決策
      view() 関数で視点を調整し、light() 関数で照明を追加します。hidden off を使用することで裏面を非表示にすることもできます。

一般的なトラブルシューティングのヒント

  • デバッグ
    プログラムをステップ実行し、変数の値を確認しながら問題の原因を特定します。
  • ドキュメントの参照
    Octave の公式ドキュメントやオンラインフォーラムを参照し、具体的なエラーメッセージや問題に対する解決策を探します。
  • 単純な例から始める
    複雑なプロットを行う前に、単純な例で meshz 関数の動作を確認します。
  • データの確認
    size() 関数で行列のサイズを確認し、min()max() 関数でデータの範囲を確認します。
[X, Y] = meshgrid(-2:0.2:2, -2:0.2:2);
Z = X .* exp(-X.^2 - Y.^2);

% ZのサイズとX,Yのサイズがあっているか確認
if size(Z) != size(X) || size(Z) != size(Y)
  disp("Error: サイズが違います。");
else
  meshz(X, Y, Z);
end

% NaNのチェック
if any(isnan(Z(:)))
  disp("Warning: NaNが含まれています。");
end


基本的なメッシュプロット

% meshgrid を使用して x と y の座標を生成
[X, Y] = meshgrid(-2:0.2:2, -2:0.2:2);

% z 座標を計算
Z = X .* exp(-X.^2 - Y.^2);

% meshz 関数でメッシュプロット
meshz(X, Y, Z);

% タイトルと軸ラベルを追加
title("meshz の基本例");
xlabel("X軸");
ylabel("Y軸");
zlabel("Z軸");

説明

  • title, xlabel, ylabel, zlabel 関数を使用して、グラフにタイトルと軸ラベルを追加しています。
  • meshz 関数を使用して、3次元のメッシュ表面をプロットしています。
  • 生成されたx, y座標に基づいて、z座標を計算しています。
  • meshgrid 関数を使用して、x軸とy軸の座標の格子点を生成しています。

色付きメッシュプロット

[X, Y] = meshgrid(-2:0.2:2, -2:0.2:2);
Z = X .* exp(-X.^2 - Y.^2);

% 色を指定する行列を生成 (Z と同じサイズ)
C = Z;

% 色付きメッシュプロット
meshz(X, Y, Z, C);

title("色付き meshz の例");
xlabel("X軸");
ylabel("Y軸");
zlabel("Z軸");
colorbar(); % カラーバーを追加

説明

  • colorbar() 関数を使用して、色の値と対応する色を表示するカラーバーを追加しています。
  • meshz(X, Y, Z, C) のように C 引数を追加することで、メッシュ表面に色を付けることができます。
  • C という行列を生成し、Z と同じサイズで各点の色の値を指定します。この例では、Z の値をそのまま色の値として使用しています。

視点と照明の調整

[X, Y] = meshgrid(-2:0.2:2, -2:0.2:2);
Z = sin(sqrt(X.^2 + Y.^2)) ./ sqrt(X.^2 + Y.^2);

meshz(X, Y, Z);

% 視点を調整
view(30, 45);

% 照明を追加
light();

title("視点と照明を調整した meshz の例");
xlabel("X軸");
ylabel("Y軸");
zlabel("Z軸");

説明

  • light() 関数を使用して、照明を追加しています。これにより、表面の陰影がより明確になり、立体感が強調されます。
  • view(30, 45) 関数を使用して、視点を調整しています。最初の引数が垂直方向の角度、2番目の引数が水平方向の角度です。

ハンドルを使用したプロパティの変更

[X, Y] = meshgrid(-2:0.2:2, -2:0.2:2);
Z = X .* exp(-X.^2 - Y.^2);

% meshz のハンドルを取得
h = meshz(X, Y, Z);

% プロパティを変更
set(h, "FaceColor", "red", "EdgeColor", "blue");

title("プロパティを変更した meshz の例");
xlabel("X軸");
ylabel("Y軸");
zlabel("Z軸");
  • set() 関数を使用して、ハンドルのプロパティを変更できます。この例では、表面の色 (FaceColor) を赤、エッジの色 (EdgeColor) を青に設定しています。
  • h = meshz(X, Y, Z) のように、meshz 関数の戻り値を変数に代入することで、プロットされた表面のハンドルを取得できます。


mesh 関数と zlim 関数の組み合わせ

  • zlim 関数を使用してz軸の範囲を調整し、z=0の平面まで表面を拡張することで、"meshz" のカーテン効果を模倣できます。
  • mesh 関数は基本的な3次元メッシュ表面をプロットします。
[X, Y] = meshgrid(-2:0.2:2, -2:0.2:2);
Z = X .* exp(-X.^2 - Y.^2);

mesh(X, Y, Z);
zlim([min(Z(:)), 0]); % z軸の範囲を調整

title("mesh と zlim による代替");
xlabel("X軸");
ylabel("Y軸");
zlabel("Z軸");

説明

  • この方法では、実際のカーテン効果とは異なり、表面がz=0の平面に「伸びる」ように見えます。
  • zlim([min(Z(:)), 0]) で、z軸の最小値をZの最小値、最大値を0に設定することでグラフのz軸の範囲を調整します。
  • mesh 関数で基本的なメッシュ表面をプロットします。

surf 関数と hold on の組み合わせ

  • z=0の平面を別途プロットし、元の表面と重ねることで、"meshz" のカーテン効果を表現できます。
  • hold on を使用して、複数の表面を重ねてプロットできます。
  • surf 関数は塗りつぶされた3次元表面をプロットします。
[X, Y] = meshgrid(-2:0.2:2, -2:0.2:2);
Z = X .* exp(-X.^2 - Y.^2);

surf(X, Y, Z);
hold on;
surf(X, Y, zeros(size(Z)), 'FaceColor', 'none', 'EdgeColor', 'black'); % z=0の平面をプロット
hold off;

title("surf と hold on による代替");
xlabel("X軸");
ylabel("Y軸");
zlabel("Z軸");

説明

  • hold off で、重ねてプロットするモードを終了します。
  • surf(X, Y, zeros(size(Z)), 'FaceColor', 'none', 'EdgeColor', 'black') で、z=0の平面をプロットします。FaceColornone に設定して塗りつぶしを無効にし、EdgeColorblack に設定して黒い線で平面の輪郭を描画します。
  • hold on を使用して、複数の表面を重ねてプロットできるようにします。
  • surf(X, Y, Z) で元の表面をプロットします。

patch 関数を使用したポリゴンの描画

  • メッシュ表面の各面をポリゴンとして描画し、z=0の平面に垂れ下がるポリゴンを追加することで、"meshz" の効果を表現できます。
  • patch 関数は、頂点と面を指定してポリゴンを描画します。

この方法は複雑になるため、ここでは詳細なコードは省略しますが、より高度なカスタマイズが必要な場合に有効です。

OpenGL を直接操作

  • OpenGL を使用することで、より高度な3次元グラフィックス処理が可能になり、"meshz" のような効果を自由に作成できます。
  • Octave は OpenGL を直接操作するための機能を提供しています。

この方法も高度な知識が必要となるため、ここでは詳細な説明は省略します。