Item.transform
Qtにおける「Item.transform」とは
Qtでは、UI要素やグラフィックアイテムの表示を制御する際に、その位置、サイズ、回転、拡大・縮小などを調整する機能が非常に重要になります。この調整を行うためのプロパティが「transform」です。特にQt Quick (QML) を使用する場合、「Item」はすべての視覚的な要素の基底クラスであり、その「transform」プロパティはアイテムの見た目を自由に操作するための強力なツールとなります。
「transform」の基本的な考え方
「transform」は、アイテムの座標系に対して適用される「変換」を定義します。これにより、アイテム自身とその子要素の表示位置や向き、大きさを変更することができます。Qtのグラフィックスビューフレームワークでは、以下の3つの主要な座標系が存在します。
- アイテム座標 (Item coordinates)
各アイテムは独自のローカル座標系を持っています。通常、(0,0) はアイテムの左上隅(またはtransformOrigin
で指定された点)であり、すべての変換の基準点となります。 - シーン座標 (Scene coordinates)
QGraphicsScene
やQt Quickのルートアイテムが持つグローバルな座標系です。すべてのアイテムは最終的にこのシーン座標系に配置されます。 - ビュー座標 (View coordinates)
画面に表示されるピクセル単位の座標系です。
「Item.transform」は、主にアイテム座標系に対して適用される変換を指定します。この変換は、アイテムの親要素の変換と結合されて、最終的なシーン座標系での表示位置が決まります。
「transform」プロパティの具体的な使い方
Qt Quick(QML)のItem
要素には、以下のような変換を適用するための便利なプロパティが用意されています。
transformOrigin
:rotation
やscale
の変換の中心点を指定します。Item.Center
(デフォルト)、Item.TopLeft
、Item.BottomRight
など、複数の定義済み原点があります。scale
: アイテムを拡大・縮小させます。1より大きい値で拡大、1より小さい値で縮小となります。負の値を指定するとミラーリングされます。こちらもtransformOrigin
プロパティで拡大・縮小の中心を変更できます。rotation
: アイテムを回転させます。単位は度数で、デフォルトの回転原点はアイテムの中心です。transformOrigin
プロパティで回転の中心を変更できます。x
,y
: アイテムをX軸、Y軸方向に移動させます(平行移動)。
これらのプロパティは、簡単な変換を行う際には非常に便利ですが、より複雑な変換(例えば、複数の変換を組み合わせる、せん断変換を行うなど)を行う場合には、transform
プロパティにTransform
型のオブジェクトのリストを割り当てることができます。
transform
プロパティとTransform
オブジェクト
transform
プロパティには、Transform
型のオブジェクトのリストを指定します。Transform
は抽象的な基底型であり、直接インスタンス化することはできませんが、以下の具体的なサブタイプがあります。
Matrix4x4
: 3x3の変換行列(2Dの場合)や4x4の変換行列(3Dの場合)を直接指定して、より高度な変換を定義できます。Shear
: アイテムのせん断(傾斜)変換を定義します。Translate
: アイテムの平行移動を定義します。Scale
: アイテムの拡大・縮小を定義します。Rotation
: アイテムの回転を定義します。
これらのTransform
オブジェクトはリストとしてtransform
プロパティに設定され、リストの順番に変換が適用されます。これにより、回転してから拡大する、移動してから回転するなど、複数の複雑な変換を自由に組み合わせることが可能になります。
import QtQuick 2.0
Item {
width: 200
height: 200
color: "lightgray"
Rectangle {
id: myRect
width: 100
height: 100
color: "blue"
x: 50
y: 50
// transform プロパティを使用した例
transform: [
Rotation { angle: 45; originX: myRect.width / 2; originY: myRect.height / 2 }, // 中心を基準に45度回転
Scale { xScale: 1.2; yScale: 1.2; originX: myRect.width / 2; originY: myRect.height / 2 }, // 中心を基準に1.2倍に拡大
Translate { x: 20; y: 0 } // その後、X軸に20だけ平行移動
]
// よりシンプルな変換プロパティの例
// rotation: 45 // 45度回転
// scale: 1.2 // 1.2倍に拡大
// transformOrigin: Item.Center // 変換の中心をアイテムの中心に設定
}
}
Qt Item.transform の一般的なエラーとトラブルシューティング
変換の原点 (Transform Origin) の誤解
最もよくある間違いの一つは、変換の原点を正しく理解していないことです。rotation
や scale
といったプロパティ、あるいは Rotation
や Scale
の Transform
オブジェクトを使用する場合、変換はアイテムのローカル座標系の原点 ((0,0)
) を中心に行われます。しかし、多くの場合、アイテムの中心や特定の点を基準に回転・拡大・縮小させたいことがあります。
問題
アイテムが予想外の場所を基準に回転したり、拡大・縮小したりする。
原因
transformOrigin
プロパティが適切に設定されていない、またはデフォルトの Item.TopLeft
(左上) が使われているため。
解決策
transformOrigin
プロパティを明示的に設定する。Item.Center
: アイテムの中心を原点にする。Item.TopLeft
,Item.TopRight
,Item.BottomLeft
,Item.BottomRight
: 各角を原点にする。- カスタムな座標を設定する場合は、
originX
とoriginY
を指定する(例:originX: myRect.width / 2
,originY: myRect.height / 2
)。
例
Rectangle {
width: 100
height: 100
color: "red"
x: 50
y: 50
// アイテムの中心を基準に回転させたい場合
rotation: 45
transformOrigin: Item.Center // これを追加する
}
複数の変換の適用順序
transform
プロパティに複数の Transform
オブジェクトをリストとして指定する場合、そのリストの順番が変換の適用順序に影響します。変換はリストの最初から順に適用されます。
問題
複数の変換(例: 移動、回転、拡大)を適用した際に、期待する結果にならない。
原因
変換の適用順序が意図したものと異なる。例えば、「回転してから移動」と「移動してから回転」では結果が異なります。
解決策
- 一般的に、以下の順序で適用することが多いです。
Translate
(移動: 基準点を原点に移動)Rotate
(回転)Scale
(拡大・縮小)Shear
(せん断)- 最後に、必要であれば再度
Translate
(全体を目的の位置に移動)
- 変換の適用順序を意識して
Transform
オブジェクトのリストを並べ替える。
例
「原点から少し離れた位置にある四角形を、その中心で回転させたい」場合:
- 四角形を原点に平行移動する。
- 原点で回転させる。
- 元の位置に戻す。
Rectangle {
width: 100
height: 100
color: "green"
x: 100
y: 100
transform: [
Translate { x: -myRect.width / 2; y: -myRect.height / 2 }, // 中心を原点に移動
Rotation { angle: 30 }, // 原点で回転
Translate { x: myRect.width / 2; y: myRect.height / 2 } // 元の位置に戻す
]
}
この例では、x
と y
プロパティでアイテムを配置し、さらに transform
を使って追加の変換を適用しています。transformOrigin
を使う方がシンプルになる場合も多いですが、このように複数の Transform
オブジェクトを組み合わせることで、より複雑な挙動を実現できます。
x, y と Translate の混同
Item
には x
と y
というプロパティがあり、これもアイテムの位置を制御します。これらは平行移動の最も基本的な形式ですが、transform
プロパティ内の Translate
とは異なる点があります。
問題
x
, y
と transform
内の Translate
の両方を使うと、アイテムが予想外の場所に表示される。
原因
x
, y
は親の座標系におけるアイテムのオフセットを直接指定するのに対し、transform
内の Translate
はアイテムのローカル座標系に対する追加の変換として適用されるため、両者が合成されてしまう。
解決策
- 両方を同時に使用する場合は、意図した合成結果になることを確認する。一般的には、
x
とy
でベース位置を決め、その上でtransform
で複雑なアニメーションや微調整を行うと良いでしょう。 - アイテムのローカルな移動(他の変換と組み合わせて特定の効果を生み出す場合など)には
Translate
を使用する。 - 単純な絶対位置指定には
x
とy
を使用する。
Matrix4x4 の使用による複雑性
Matrix4x4
を直接操作することで、最も柔軟な変換が可能になりますが、これは同時に最もエラーが発生しやすい方法でもあります。行列の計算を誤ると、予期せぬ位置や向きでアイテムが表示されます。
問題
Matrix4x4
を使って変換を適用したが、結果がおかしい。
原因
行列の乗算順序、変換の定義方法、3D変換における透視投影の考慮不足など。
解決策
- 小さな変換から始め、徐々に複雑な変換を追加していくことで、問題の切り分けを行う。
- デバッグツール (Qt Creator の QML Visual Editor など) を利用して、変換がどのように適用されているかを視覚的に確認する。
Matrix4x4
を使う必要がある場合は、数学的な変換行列の知識が不可欠。- まず、可能な限り
Rotation
,Scale
,Translate
,Shear
といったより高レベルなTransform
オブジェクトを使用する。
アニメーションとのインタラクション
Item.transform
はアニメーションと組み合わせて使用されることがよくあります。この際、アニメーションの補間やターゲットプロパティの設定に注意が必要です。
問題
アニメーションがスムーズに実行されない、または意図した変換にならない。
原因
- アニメーションの
from
とto
の値が適切でない。 Transform
オブジェクト内の個々のプロパティ(例:Rotation { angle: ... }
のangle
)をアニメーション化する必要がある。transform
プロパティ自体を直接アニメーション化すると、リストの内容が上書きされる可能性がある。
解決策
- 個々の
Transform
オブジェクトのプロパティをアニメーションのターゲットにする。
例
Rectangle {
width: 100
height: 100
color: "blue"
x: 50
y: 50
transform: Rotation {
id: myRotation
angle: 0
originX: parent.width / 2
originY: parent.height / 2
}
SequentialAnimation on rotation { // rotation プロパティをアニメーション化
loops: Animation.Infinite
NumberAnimation { to: 360; duration: 2000 }
}
// transform リスト内の Rotation オブジェクトの angle プロパティをアニメーション化する
// これがより推奨される方法
SequentialAnimation on myRotation.angle {
loops: Animation.Infinite
NumberAnimation { to: 360; duration: 2000 }
}
}
パフォーマンスに関する考慮事項
複雑な transform
や多数のアイテムにアニメーションを適用すると、パフォーマンスに影響を与える可能性があります。
問題
アニメーションがカクつく、またはフレームレートが低下する。
原因
- アイテムの再描画が頻繁に発生している。
- GPU で効率的に処理できない変換(例えば、ピクセル単位でのアンチエイリアシングを伴う回転など)。
- CPU で計算される変換が多すぎる(特にQt Widgetsで複雑な
QTransform
を使用する場合)。
- Qt Quick の
profiler
を使用して、パフォーマンスのボトルネックを特定する。 - 複雑なグラフィックは、事前に画像としてレンダリングしておくことを検討する。
ShaderEffect
やLayer
などを使用して、GPU レンダリングの利点を活用する。- Qt Quick (QML) を使用している場合、
Item.x
,Item.y
,Item.rotation
,Item.scale
は通常、GPU で効率的に処理される。transform
プロパティ内のTransform
オブジェクトも同様に最適化されることが多い。 - 可能な限り単純な変換を使用する。
- コミュニティやフォーラムを活用する
Qt Forum や Stack Overflow などで、同様の問題を経験した人がいないか検索したり、自分のコードを投稿して助けを求めたりするのも有効です。 - ドキュメントを再確認する
Qt の公式ドキュメントは非常に充実しています。Item
やTransform
関連のプロパティやクラスの動作について、再度確認することで、見落としていた情報や誤解していた点が見つかることがあります。 - console.log() でプロパティの値を確認する
変換に関わるプロパティ(x
,y
,width
,height
,rotation
,scale
,transformOrigin.x
,transformOrigin.y
など)の値をComponent.onCompleted
やボタンのonClicked
などで出力し、期待通りの値になっているかを確認します。 - シンプルな例から始める
複雑な変換を適用する前に、単純な回転や移動から始めて、期待通りの結果が得られるかを確認します。問題が発生したら、一つずつ変換を追加して、どの変換が問題を引​​き起こしているかを特定します。 - QML Visual Editor / Qt Creatorのデバッグ機能を使う
Qt Creator には QML 用のビジュアルデバッガがあり、アイテムのプロパティ、特に変換の状態をリアルタイムで確認できます。これにより、変換がどのように適用されているかを視覚的に理解し、問題の原因を特定しやすくなります。
Qt Item.transform 関連プログラミング例
Item.transform
は、Qt Quick (QML) のアイテムの視覚的な変換を制御するための非常に強力なプロパティです。ここでは、基本的な変換からより複雑な変換まで、いくつかの例を挙げて説明します。
例 1: 基本的な回転、拡大縮小、平行移動 (rotation
, scale
, x
, y
)
最も基本的な変換は、Item
の直接のプロパティであるx
、y
、rotation
、scale
を使用することです。これらは内部的に変換行列を操作しますが、ユーザーからはより直感的に扱えます。
// BasicTransformations.qml
import QtQuick 2.15
import QtQuick.Window 2.15
Window {
width: 640
height: 480
visible: true
title: "基本変換の例"
Rectangle {
width: 150
height: 150
color: "lightblue"
border.color: "blue"
border.width: 2
anchors.centerIn: parent // 親の中央に配置
Text {
anchors.centerIn: parent
text: "元の四角形"
font.pixelSize: 16
color: "black"
}
}
Rectangle {
id: rotatedScaledRect
width: 150
height: 150
color: "lightgreen"
border.color: "green"
border.width: 2
x: 100 // X軸方向に100ピクセル移動
y: 100 // Y軸方向に100ピクセル移動
rotation: 30 // アイテムの中心を基準に30度回転 (transformOriginがItem.Centerの場合)
scale: 1.2 // アイテムの中心を基準に1.2倍に拡大
// rotation と scale の変換の原点をアイテムの中心に設定
// これがないと、デフォルトの左上 (Item.TopLeft) が原点になります
transformOrigin: Item.Center
Text {
anchors.centerIn: parent
text: "回転・拡大・移動"
font.pixelSize: 16
color: "black"
}
}
Rectangle {
id: translatedRect
width: 150
height: 150
color: "orange"
border.color: "red"
border.width: 2
x: 350 // X軸方向に350ピクセル移動
y: 250 // Y軸方向に250ピクセル移動
Text {
anchors.centerIn: parent
text: "ただの移動"
font.pixelSize: 16
color: "black"
}
}
}
解説
transformOrigin: Item.Center
が非常に重要です。これを設定しないと、デフォルトのItem.TopLeft
(アイテムの左上隅)を基準に回転・拡大が行われ、予想外の結果になります。rotatedScaledRect
は、x
,y
で位置をずらし、rotation
で30度回転、scale
で1.2倍に拡大しています。
例 2: transform
プロパティと Transform
オブジェクトの使用
より複雑な変換や、複数の変換を特定の順序で適用したい場合は、Item.transform
プロパティにTransform
オブジェクトのリストを指定します。
// ComplexTransformations.qml
import QtQuick 2.15
import QtQuick.Window 2.15
Window {
width: 640
height: 480
visible: true
title: "transformプロパティの例"
Rectangle {
id: myRect
width: 150
height: 150
color: "lightgray"
border.color: "black"
border.width: 2
anchors.centerIn: parent // 親の中央に配置
Text {
anchors.centerIn: parent
text: "元の四角形"
font.pixelSize: 16
color: "black"
}
}
// 中心で回転し、その後少し移動する四角形
Rectangle {
id: complexRect
width: 100
height: 100
color: "pink"
border.color: "purple"
border.width: 2
x: 100
y: 100
// transform プロパティに変換オブジェクトのリストを定義
transform: [
// 1. アイテムの中心を原点に移動
Translate {
x: -complexRect.width / 2
y: -complexRect.height / 2
},
// 2. 原点で45度回転
Rotation {
angle: 45
},
// 3. 元の位置に戻す(または新しい位置に移動させる)
Translate {
x: complexRect.width / 2 + 50 // 元の中心からX方向に+50ずらす
y: complexRect.height / 2
}
]
Text {
anchors.centerIn: parent
text: "複雑な変換"
font.pixelSize: 12
color: "black"
}
}
// せん断 (Shear) 変換の例
Rectangle {
id: shearedRect
width: 120
height: 120
color: "lightcoral"
border.color: "darkred"
border.width: 2
x: 400
y: 150
transform: [
// Y軸方向にX軸基準で30度のせん断
Shear { y: 30 } // `y` プロパティはX軸に沿ったY座標の傾斜
]
Text {
anchors.centerIn: parent
text: "せん断"
font.pixelSize: 14
color: "black"
}
}
}
解説
shearedRect
は、Shear
オブジェクトを使用してせん断変換を適用しています。y: 30
は、Y軸に沿ってX座標を30度傾けることを意味します。complexRect
では、Translate
とRotation
を組み合わせています。- 最初の
Translate
でアイテムの中心を座標原点((0,0)
)に移動させます。 - 次に
Rotation
で原点を基準に回転させます。 - 最後の
Translate
で、回転後のアイテムを希望の位置に移動させます。この例では、元の中心位置からさらにX方向に50ピクセルずらしています。
- 最初の
例 3: Matrix4x4
を使用した変換
最も低レベルで柔軟な変換は、Matrix4x4
オブジェクトを使用することです。これは3x3(2Dの場合)または4x4(3Dの場合)の変換行列を直接操作します。行列の知識が必要ですが、複雑なカスタム変換を可能にします。
// MatrixTransform.qml
import QtQuick 2.15
import QtQuick.Window 2.15
import QtQuick.Extras 1.4 // QmlMatrix4x4 を提供するモジュール(Qt 5.15以降は非推奨、QMatrix4x4に直接アクセス可能)
// Qt 6 の場合は import QtMath 6.0 を使用し、QMatrix4x4() を直接使用できます
Window {
width: 640
height: 480
visible: true
title: "Matrix4x4の例"
Rectangle {
id: matrixRect
width: 150
height: 150
color: "yellow"
border.color: "goldenrod"
border.width: 2
anchors.centerIn: parent
// QMatrix4x4 を使用して変換を定義
// 例: 45度回転とX軸方向に50ピクセル移動を組み合わせた行列
transform: Matrix4x4 {
// Qt 5.15以前のQmlMatrix4x4の利用例
// (Qt 6.0 以降では QMatrix4x4() を直接使用する方が一般的)
// m11, m12, m13, m14
// m21, m22, m23, m24
// m31, m32, m33, m34
// m41, m42, m43, m44 (4番目の行/列は3D透視投影や平行移動に使う)
// 2Dの場合、ほとんどはm11-m22 (回転・拡大縮小・せん断) と m41, m42 (平行移動) を使う
// 45度回転行列 (cos(45), -sin(45), sin(45), cos(45)) とX方向+50の平行移動
// 実際にはもっと簡単に計算できるが、例として直接行列を指定
// 回転: cos(45) = 0.707, sin(45) = 0.707
property real cos45: Math.cos(Math.PI / 4)
property real sin45: Math.sin(Math.PI / 4)
// 1列目
m11: cos45; m12: sin45; m13: 0; m14: 0
// 2列目
m21: -sin45; m22: cos45; m23: 0; m24: 0
// 3列目 (3D用だが、4x4行列なので必須)
m31: 0; m32: 0; m33: 1; m34: 0
// 4列目 (平行移動)
m41: 50; m42: 0; m43: 0; m44: 1
}
Text {
anchors.centerIn: parent
text: "行列変換"
font.pixelSize: 16
color: "black"
}
}
// ユーザーインタラクションで回転と移動をアニメーションする例
Rectangle {
id: interactiveRect
width: 100
height: 100
color: "cyan"
border.color: "darkblue"
border.width: 2
x: 50
y: 50
// ここでは transform プロパティ内の Rotation と Translate オブジェクトのプロパティをアニメーション化
transform: [
Rotation { id: interactiveRotation; angle: 0; originX: parent.width / 2; originY: parent.height / 2 },
Translate { id: interactiveTranslate; x: 0; y: 0 }
]
// マウスドラッグで移動
MouseArea {
anchors.fill: parent
drag.target: parent // parent (Rectangle) をドラッグ対象にする
drag.minimumX: 0; drag.maximumX: parent.parent.width - parent.width
drag.minimumY: 0; drag.maximumY: parent.parent.height - parent.height
onClicked: {
// クリックで回転アニメーションをトグル
if (rotateAnimation.running) {
rotateAnimation.stop();
} else {
rotateAnimation.start();
}
}
}
SequentialAnimation {
id: rotateAnimation
loops: Animation.Infinite // 無限ループ
NumberAnimation {
target: interactiveRotation // Rotation オブジェクトの angle プロパティをアニメーション
property: "angle"
from: 0
to: 360
duration: 2000
easing.type: Easing.Linear
}
}
Text {
anchors.centerIn: parent
text: "クリックで回転"
font.pixelSize: 10
color: "black"
}
}
}
解説
interactiveRect
は、ユーザーインタラクションとアニメーションを組み合わせた例です。Rotation
とTranslate
オブジェクトをtransform
リストに含めています。MouseArea
でドラッグによる移動と、クリックによる回転アニメーションを実装しています。SequentialAnimation
は、interactiveRotation.angle
というように、transform
プロパティ内のTransform
オブジェクトの特定のプロパティをターゲットにすることで、アニメーションを行います。transform
プロパティ自体を直接アニメーション化すると、リストの内容が上書きされる可能性があるため、これは推奨されません。
matrixRect
は、Matrix4x4
を使用して変換を直接指定しています。この例では45度回転とX軸方向への平行移動を組み合わせた行列を手動で設定しています。これは非常に低レベルなため、通常はRotation
やTranslate
などの高レベルなオブジェクトを使用することを強く推奨します。
上記のQMLコードをファイル(例: main.qml
)に保存し、C++のQtアプリケーションからQMLファイルをロードして実行します。
main.cpp の例
#include <QGuiApplication>
#include <QQmlApplicationEngine>
int main(int argc, char *argv[])
{
QGuiApplication app(argc, argv);
QQmlApplicationEngine engine;
const QUrl url(u"qrc:/YourProjectName/main.qml"_qs); // QMLファイルのパスをプロジェクトに合わせて変更
QObject::connect(&engine, &QQmlApplicationEngine::objectCreationFailed,
&app, []() { QCoreApplication::exit(-1); },
Qt::QueuedConnection);
engine.load(url);
return app.exec();
}
.pro ファイルの例 (Qt Creatorプロジェクトの場合)
QT += qml quick
CONFIG += c++17
SOURCES += \
main.cpp
RESOURCES += qml.qrc
# qml.qrc の内容例:
# <RCC>
# <qresource prefix="/">
# <file>main.qml</file>
# </qresource>
# </RCC>
Qt Creatorで新しいQt Quick Applicationプロジェクトを作成し、上記のQMLコードをmain.qml
に、C++コードをmain.cpp
に、.pro
ファイルとqml.qrc
を適切に設定すれば、これらの例を実行できます。
Qt Item.transform 以外の代替プログラミング方法
Item.transform
はアイテムの描画変換行列を直接操作する強力なメカニズムですが、よりシンプルで特定の目的に特化したプロパティや、異なる概念でアイテムのレイアウトを制御する方法も多数存在します。
位置とサイズを直接指定するプロパティ
最も基本的で一般的な方法です。複雑な変換が不要な場合、これらのプロパティを直接設定するだけで十分です。
-
anchors
:- アイテムを親(または他の兄弟アイテム)に対して相対的に配置するための、非常に柔軟で宣言的なレイアウトシステムです。
top
,bottom
,left
,right
,horizontalCenter
,verticalCenter
,fill
,centerIn
などのプロパティがあります。transform
のような描画時の変形とは異なり、レイアウトロジックの一部として機能します。- 用途
ウィンドウサイズが変更されても自動的に再配置されるようなレスポンシブなUIを作成するのに適しています。 - 例:
Rectangle { width: parent.width / 2 height: 100 anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter anchors.bottom: parent.bottom anchors.bottomMargin: 10 color: "red" }
-
width
,height
:- アイテムの幅と高さをピクセル単位で指定します。
- アイテムのサイズを変更するのに使われます。
- 例:
Rectangle { width: 200; height: 150; ... }
-
x
,y
:- アイテムの親に対する相対的な位置(左上隅)を指定します。
- 単純な平行移動(位置決め)に最適です。
- アニメーションのターゲットとしても頻繁に使用されます。
- 例:
Rectangle { x: 50; y: 100; ... }
レイアウトマネージャー (Layouts)
複数のアイテムを整列・配置する際に、Item.transform
やx
, y
を個別に計算する代わりに、専用のレイアウトアイテムを使用することができます。これにより、コードの可読性が向上し、レイアウトロジックが簡素化されます。
-
Row
,Column
,Grid
:QtQuick
モジュールで提供されます。RowLayout
などと似ていますが、Layout
添付プロパティがないため、より単純な配置に限定されます。子アイテムのサイズは自動調整されません。- 用途
固定サイズのアイテムを簡単に並べたい場合。
-
RowLayout
,ColumnLayout
,GridLayout
:QtQuick.Layouts
モジュールで提供されます。- 子アイテムをそれぞれ行、列、グリッド状に自動的に配置・整列します。
- 各子アイテムには
Layout.fillWidth
,Layout.fillHeight
,Layout.row
,Layout.column
などの添付プロパティを設定できます。 - 用途
フォーム、リスト、グリッドなど、複数のUI要素を規則的に並べたい場合に最適です。 - 例:
import QtQuick.Layouts 1.15 ColumnLayout { width: 200 height: 200 spacing: 10 // 子アイテム間のスペース Rectangle { Layout.fillWidth: true; Layout.preferredHeight: 50; color: "lightgray" } Rectangle { Layout.fillWidth: true; Layout.preferredHeight: 50; color: "lightblue" } Rectangle { Layout.fillWidth: true; Layout.preferredHeight: 50; color: "lightgreen" } }
ビジュアルプロパティ (opacity, visible)
これらはアイテムの見た目を直接変更するものではありませんが、表示・非表示を制御したり、透明度を調整したりすることで、transform
とは異なる形で視覚的な効果を生み出します。
-
visible
:- アイテムの表示/非表示をブール値で切り替えます。
true
で表示、false
で非表示になります。visible
がfalse
のアイテムは、レイアウト計算にも含まれなくなります(opacity: 0
とは異なる点)。- 例:
Rectangle { visible: false; ... }
-
opacity
:- アイテムの透明度(不透明度)を0.0(完全透明)から1.0(完全不透明)の範囲で設定します。
- フェードイン/アウトのアニメーションによく使われます。
- 例:
Rectangle { opacity: 0.5; ... }
ShaderEffect および Layer
より高度なグラフィック効果(ぼかし、色調補正、歪みなど)が必要な場合、Item.transform
では実現できないことがあります。その場合は、シェーダー(GPUで実行されるプログラム)を利用します。
-
Layer
:layer.enabled: true
を設定することで、アイテムとその子孫を単一のオフスクリーンバッファにレンダリングし、その後そのバッファをGPUで描画できるようになります。- これにより、
layer.effect
プロパティでShaderEffect
を適用したり、layer.mipmap
などの高度な最適化を利用したりできます。 - 特に複雑なシェーダーを適用する場合や、動的なコンテンツをキャッシュしてパフォーマンスを向上させたい場合に有効です。
- 用途
複雑なグラフィック効果の適用、パフォーマンス最適化。
-
ShaderEffect
:- QMLでカスタムシェーダーを記述し、アイテムに適用できるようにします。
transform
はあくまで描画変換ですが、ShaderEffect
を使えばピクセル単位で描画を操作できます。- 用途
複雑な視覚効果、画像処理、カスタムな変形(例えば波紋効果など)に。 - 例: アイテムを波紋状に歪ませるシェーダー効果など。
リストやグリッド状のデータを表示する際に、スクロールやアイテムの動的な配置、あるいはカスタムなアイテムデリゲート(各アイテムの表示方法)が必要になることがあります。
ListView
,GridView
,PathView
,ColumnView
,RowView
:- モデル(データソース)に基づいて、アイテムをリスト、グリッド、パス、列、行に動的に生成・配置します。
- 各ビューは、アイテムの生成と配置を内部で管理するため、個々のアイテムに対して手動で
x
,y
やtransform
を設定する必要がありません。 - デリゲート内のアイテムは、ビューのコンテキスト(
index
,width
,height
など)に基づいて独自のtransform
を適用することも可能です。 - 用途
大量のデータを効率的に表示し、スクロールや動的な挿入/削除を伴うUI。
Item.transform
はアイテムの幾何学的変換(位置、回転、拡大縮小、せん断)を制御する中心的な方法ですが、Qt Quickの柔軟性はその機能に留まりません。
- データ駆動型のリストやグリッド表示には
ListView
などのビューを使う。 - 複雑な視覚効果やカスタムなピクセル単位の変形には
ShaderEffect
やLayer
を使う。 - 表示/非表示や透明度の制御には
opacity
,visible
を使う。 - 複数のアイテムの自動配置には
Layouts
(RowLayout
,ColumnLayout
など) を使う。 - シンプルな位置決めやレイアウトには
x
,y
, ``width,
height,
anchors` を使う。