mixer.Channel.get_queue

2025-05-31

Pygameのmixerモジュールは、ゲーム内でBGMや効果音などの音声を扱うための機能を提供します。Channelは、それぞれの音声が再生される「チャンネル」を指します。複数の音を同時に再生するために、複数のチャンネルが存在します。

mixer.Channel.get_queueメソッドは、特定のChannelオブジェクトに対して呼び出され、そのチャンネルに現在キュー(待ち行列)に入れられているSoundオブジェクトを返します。

具体的には、以下のような状況で使われます。

  1. queue() メソッドで登録されたサウンドの確認
    Channelには、queue()メソッドを使って、現在再生中のサウンドの次に再生されるサウンドを予約することができます。get_queue()は、このqueue()メソッドによって登録された「次に再生される予定のサウンド」が何かを確認するために使用します。

  2. Noneの返り値
    もし、そのチャンネルに現在キューに入れられているサウンドがない場合、get_queue()Noneを返します。

使用例

import pygame

pygame.mixer.init()

# サウンドファイルをロード
sound1 = pygame.mixer.Sound("sound1.wav")
sound2 = pygame.mixer.Sound("sound2.wav")

# チャンネルを取得
channel = pygame.mixer.Channel(0) # チャンネル0を使用

# サウンド1を再生
channel.play(sound1)

# サウンド2をキューに入れる(サウンド1の再生が終わったら自動的に再生される)
channel.queue(sound2)

# キューに何が入っているか確認
queued_sound = channel.get_queue()

if queued_sound:
    print(f"キューに入っているサウンド: {queued_sound}")
else:
    print("キューに入っているサウンドはありません。")

# (しばらく待って、サウンド1が再生し終わるのを待つ)
# channel.get_busy()などで再生状況を確認することも可能

# 最終的にミキサーを終了
pygame.mixer.quit()

この例では、sound1が再生された後、sound2がキューに入れられています。get_queue()を呼び出すことで、sound2がキューに入っていることを確認できます。



pygame.error: mixer system not initialized

これはget_queueだけでなく、mixerモジュール全般で最もよくあるエラーです。mixerを使用する前に初期化されていないことが原因です。

原因

  • pygame.mixer.pre_init() を使用している場合、pygame.init() の前に呼び出す必要があるのに、そうなっていない。
  • pygame.mixer.init() が呼び出されていない。

トラブルシューティング

  • コードの冒頭で必ず pygame.mixer.init() を呼び出してください。通常は pygame.init() の後で問題ありませんが、音声に関する詳細な設定(周波数、バッファサイズなど)を行いたい場合は、pygame.init() の前に pygame.mixer.pre_init() を呼び出す必要があります。

    import pygame
    
    # 最もシンプルな初期化
    pygame.init()
    pygame.mixer.init() 
    # または、より詳細な設定(必要であれば)
    # pygame.mixer.pre_init(44100, -16, 2, 2048) # 周波数、サイズ、チャンネル数、バッファサイズ
    # pygame.init() 
    

get_queue() が常に None を返す、または意図したサウンドではない

get_queue() はキューに入っているサウンドを返しますが、意図したように動作しない場合があります。

原因

  • 別のチャンネルでキューイングしている。 複数のチャンネルを使用している場合、目的のチャンネルとは異なるチャンネルに対してqueue()を呼び出している可能性があります。
  • サウンドが既に再生し終わっている。 get_queue() は、現在キューに入っているサウンドを返します。もしキューに入っていたサウンドが再生し終わってしまった場合、次のキューに何もなければ None を返します。
  • そもそも queue() メソッドでサウンドがキューに入れられていない。 get_queue() は、channel.queue(sound_object) で明示的に追加されたサウンドのみを返します。channel.play(sound_object) を複数回呼び出しただけでは、サウンドはキューに追加されません。

トラブルシューティング

  • 複数のチャンネルを使用している場合は、意図するチャンネルのオブジェクトに対してqueue()get_queue()が呼び出されているか確認してください。

    import pygame
    import time
    
    pygame.init()
    pygame.mixer.init()
    
    sound1 = pygame.mixer.Sound("sound1.wav")
    sound2 = pygame.mixer.Sound("sound2.wav")
    
    channel = pygame.mixer.Channel(0)
    
    channel.play(sound1)
    print(f"現在再生中: {channel.get_sound()}") # sound1が表示される
    
    # ここではまだキューに何も入っていない
    print(f"キューに入っているサウンド (再生前): {channel.get_queue()}") # None
    
    channel.queue(sound2)
    print(f"キューに入っているサウンド (キューイング後): {channel.get_queue()}") # sound2が表示される
    
    # sound1が再生し終わるまで待つ(実際のゲームではループ内で確認する)
    # while channel.get_busy():
    #     time.sleep(0.1)
    
    # sound1が再生し終わり、sound2が再生開始している、または終了している場合
    # キューには何も残っていない可能性が高い
    # print(f"キューに入っているサウンド (再生終了後): {channel.get_queue()}") # Noneになる可能性が高い
    
    pygame.mixer.quit()
    pygame.quit()
    
  • get_queue() を呼び出すタイミングが適切か確認してください。サウンドが再生し終わる前に呼び出す必要があります。

  • サウンドが再生中であることを確認するために、channel.get_busy() を使用することを検討してください。

  • channel.queue(sound_object) が正しく呼び出されているか確認してください。

サウンドファイルがロードできない、または再生されない

これは直接get_queue()のエラーではありませんが、サウンドがロードできていないとキューイング自体が無意味になります。

原因

  • サウンドファイル自体が破損している。
  • サポートされていないフォーマット(PygameはMP3に問題がある場合がある)。WAVやOGG形式が推奨されます。
  • サウンドファイルのパスが間違っている。

トラブルシューティング

  • サウンドファイルを他のメディアプレイヤーで再生できるか確認してください。
  • MP3ファイルを使用している場合は、OGGやWAV形式に変換して試してください。
  • try-exceptブロックでpygame.mixer.Sound()のロードを囲み、pygame.errorを捕捉してエラーメッセージを確認してください。
  • pygame.mixer.Sound("your_sound.wav") のパスが正しいことを確認してください。絶対パスまたは相対パスで指定します。

メモリ不足やパフォーマンスの問題

非常に多くのサウンドをキューに入れたり、非常に大きなサウンドファイルを扱ったりすると、メモリやパフォーマンスの問題が発生する可能性があります。

原因

  • mixerのバッファサイズが不適切に設定されている。
  • 大量のSoundオブジェクトを同時にメモリにロードしている。

トラブルシューティング

  • 長大なBGMにはpygame.mixer.musicモジュールを使用することを検討してください。musicモジュールはストリーミング再生に適しており、メモリ消費を抑えられます。ただし、musicモジュールにはget_queueのような直接的なキュー管理機能はありません(queueメソッドはありますが、get_queueはありません)。
  • pygame.mixer.pre_init() でバッファサイズを調整することで、パフォーマンスを改善できる場合があります。ただし、大きすぎると遅延が発生し、小さすぎると音飛びの原因になります。
  • 必要に応じてSoundオブジェクトをロード・アンロードすることを検討してください。


基本的な使い方:キューに入ったサウンドの確認

この例では、channel.queue()でサウンドをキューに入れ、get_queue()でそれが正しく設定されているかを確認します。

import pygame
import time

# Pygameの初期化
pygame.init()
pygame.mixer.init()

# 画面は必要ないが、Pygameのイベントループのために設定
screen = pygame.display.set_mode((1, 1))
pygame.display.set_caption("mixer.Channel.get_queue 例")

# サウンドファイルの準備(実際には存在するファイルを指定してください)
# 例: "sound1.wav", "sound2.wav" という名前のWAVファイルがあると仮定します。
# もしファイルがない場合は、ダミーのサウンドを生成することも可能です
# sound1 = pygame.mixer.Sound(buffer=b'\x00\x00\x00\x00') # 無音のダミーサウンド
# sound2 = pygame.mixer.Sound(buffer=b'\xFF\xFF\xFF\xFF') # ノイズのダミーサウンド
try:
    sound1 = pygame.mixer.Sound("sound1.wav")
    sound2 = pygame.mixer.Sound("sound2.wav")
except pygame.error as e:
    print(f"エラー: サウンドファイルが見つからないか、ロードできませんでした: {e}")
    print("ダミーサウンドを生成します。")
    # ダミーサウンドの生成 (音が鳴らないように短く設定)
    # これにより、ファイルがなくてもコードが実行できるようにします。
    sound1 = pygame.mixer.Sound(buffer=b'\x00\x00\x00\x00')
    sound2 = pygame.mixer.Sound(buffer=b'\x00\x00\x00\x00')


# チャンネルを取得
channel = pygame.mixer.Channel(0) # 0番目のチャンネルを使用

print("--- 初期状態 ---")
# 最初は何も再生されておらず、キューも空
print(f"チャンネルがビジーか?: {channel.get_busy()}")
print(f"現在再生中のサウンド: {channel.get_sound()}")
print(f"キューに入っているサウンド: {channel.get_queue()}") # Noneが表示されるはず

print("\n--- サウンド1を再生 ---")
channel.play(sound1)
print(f"チャンネルがビジーか?: {channel.get_busy()}")
print(f"現在再生中のサウンド: {channel.get_sound()}") # sound1が表示される
print(f"キューに入っているサウンド: {channel.get_queue()}") # まだNone

print("\n--- サウンド2をキューに入れる ---")
channel.queue(sound2)
print(f"チャンネルがビジーか?: {channel.get_busy()}")
print(f"現在再生中のサウンド: {channel.get_sound()}") # sound1が表示される
queued_sound = channel.get_queue()
print(f"キューに入っているサウンド: {queued_sound}") # sound2が表示されるはず

# キューに入ったサウンドがsound2と同じか確認
if queued_sound == sound2:
    print("→ キューに入っているサウンドは期待通り sound2 です。")
else:
    print("→ キューに入っているサウンドが期待通りではありません。")

print("\n--- サウンド1が再生し終わるのを待つ ---")
# 実際のゲームでは、フレームごとにチャンネルの状態をチェックします
# ここではデモのために少し待機します
# sound1の長さが短い場合、すぐにsound2の再生が始まる可能性があります
time.sleep(1) # 例として1秒待機(サウンドの長さに応じて調整)

# sound1が再生し終わると、sound2が自動的に再生され始める
print(f"チャンネルがビジーか?: {channel.get_busy()}") # sound2が再生中ならTrue
print(f"現在再生中のサウンド: {channel.get_sound()}") # sound2が表示されるはず
print(f"キューに入っているサウンド: {channel.get_queue()}") # sound2が再生中のため、キューはNoneになるはず

# すべてのサウンドが再生し終わるのを待つ
while channel.get_busy():
    print("サウンド再生中...")
    time.sleep(0.5)

print("\n--- 全てのサウンド再生終了 ---")
print(f"チャンネルがビジーか?: {channel.get_busy()}")
print(f"現在再生中のサウンド: {channel.get_sound()}")
print(f"キューに入っているサウンド: {channel.get_queue()}") # None

# Pygameの終了処理
pygame.mixer.quit()
pygame.quit()

解説

  • sound1が再生し終わるとsound2の再生が始まるため、get_queue()Noneを返します。これは、sound2がキューから取り出され、再生中のサウンドになったためです。
  • channel.get_queue()を呼び出すと、現在キューに入っているSoundオブジェクトが返されます。この例ではsound2が返されることを確認できます。
  • channel.queue(sound2)sound2をキューに入れます。sound1の再生が終了すると、自動的にsound2が再生されます。
  • channel.play(sound1)sound1を再生します。この時点ではキューは空です。
  • pygame.mixer.Sound()でサウンドファイルをロードします。(存在しない場合はダミーサウンドで代用)
  • pygame.mixer.init()でミキサーを初期化します。

イベントドリブンなキュー管理とget_queue()の活用

ゲームループ内で、サウンドの再生終了イベントを検知し、次のサウンドをキューに入れるような、より実践的な例です。

import pygame
import time

pygame.init()
pygame.mixer.init()

screen = pygame.display.set_mode((600, 400))
pygame.display.set_caption("キューイベントとget_queue 例")

# サウンドファイルの準備
try:
    sound_intro = pygame.mixer.Sound("intro.wav")
    sound_loop = pygame.mixer.Sound("loop.wav")
    sound_outro = pygame.mixer.Sound("outro.wav")
except pygame.error as e:
    print(f"エラー: サウンドファイルが見つからないか、ロードできませんでした: {e}")
    print("ダミーサウンドを生成します。")
    sound_intro = pygame.mixer.Sound(buffer=b'\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00')
    sound_loop = pygame.mixer.Sound(buffer=b'\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00')
    sound_outro = pygame.mixer.Sound(buffer=b'\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00')


# チャンネルの取得
channel = pygame.mixer.Channel(0)

# チャンネルの再生終了イベントを設定
# これにより、チャンネルがサウンドの再生を終えたときにカスタムイベントが発行されます
CHANNEL_END = pygame.USEREVENT + 1
channel.set_endevent(CHANNEL_END)

# ゲームの状態管理
playing_intro = False
playing_loop = False
playing_outro = False
loop_count = 0
MAX_LOOP_COUNT = 3

# 初期サウンドの再生
print("イントロサウンドを再生します。")
channel.play(sound_intro)
playing_intro = True

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        
        # チャンネルの再生終了イベントを検知
        if event.type == CHANNEL_END:
            print("\n--- チャンネル再生終了イベントを検知! ---")
            
            # イントロが再生し終わった場合
            if playing_intro:
                print("イントロ終了。ループサウンドをキューに入れます。")
                channel.queue(sound_loop)
                playing_intro = False
                playing_loop = True
                loop_count = 1
                
            # ループサウンドが再生し終わった場合
            elif playing_loop:
                if loop_count < MAX_LOOP_COUNT:
                    print(f"ループ {loop_count}/{MAX_LOOP_COUNT} 終了。再度ループサウンドをキューに入れます。")
                    channel.queue(sound_loop)
                    loop_count += 1
                else:
                    print("ループ終了。アウトロサウンドをキューに入れます。")
                    channel.queue(sound_outro)
                    playing_loop = False
                    playing_outro = True
            
            # アウトロが再生し終わった場合
            elif playing_outro:
                print("アウトロ終了。全てのシーケンスが完了しました。")
                running = False # プログラムを終了

    # --- 毎フレームのステータス表示 ---
    # get_queue() を使って、次に何が再生されるかを表示
    current_sound = channel.get_sound()
    queued_sound = channel.get_queue()

    current_sound_name = "None"
    if current_sound == sound_intro:
        current_sound_name = "Intro"
    elif current_sound == sound_loop:
        current_sound_name = "Loop"
    elif current_sound == sound_outro:
        current_sound_name = "Outro"

    queued_sound_name = "None"
    if queued_sound == sound_intro:
        queued_sound_name = "Intro"
    elif queued_sound == sound_loop:
        queued_sound_name = "Loop"
    elif queued_sound == sound_outro:
        queued_sound_name = "Outro"

    print(f"現在再生中: {current_sound_name}, 次に再生予定: {queued_sound_name} (ループ残り: {MAX_LOOP_COUNT - loop_count if playing_loop else 'N/A'})", end='\r')
    
    time.sleep(0.1) # CPU使用率を下げるため

# Pygameの終了処理
pygame.mixer.quit()
pygame.quit()

解説

  • get_queue()の活用: 毎フレームget_queue()を呼び出すことで、現在再生中のサウンドとその次に再生される予定のサウンドをリアルタイムで表示し、サウンドシーケンスの進行状況を視覚的に把握できます。
  • イベントループでの処理:
    • イントロサウンドが終了したら、sound_loopをキューに入れます。
    • ループサウンドが指定回数(MAX_LOOP_COUNT)終了するまで、自身をキューに入れ続けます。
    • ループが終了したら、sound_outroをキューに入れます。
    • アウトロが終了したら、プログラムを終了します。
  • channel.set_endevent(CHANNEL_END): これは非常に重要です。チャンネルがサウンドの再生を終えると、CHANNEL_ENDというカスタムイベントがPygameのイベントキューに投稿されます。これにより、サウンドの再生終了を正確に検知し、次の処理を行うことができます。

これらの例は、mixer.Channel.get_queueが単独で使われるというよりは、channel.play()channel.queue()channel.set_endevent()といった他のmixer機能と組み合わせて、ゲーム内のBGMや効果音のシーケンスを管理するために使用されることを示しています。 Pygameのmixer.Channel.get_queueは、特定のチャンネルにキュー(待ち行列)されているSoundオブジェクトを取得するために使われます。このメソッドは、現在再生中のサウンドの次に再生されるように予約されているサウンドがあるかどうかを確認するのに役立ちます。

以下に、mixer.Channel.get_queueに関連するプログラミング例をいくつか示します。

例1:基本的なキューイングとキューの確認

この例では、2つのサウンドを作成し、一つを再生し、もう一つをキューに入れます。そして、get_queue()を使ってキューの状態を確認します。

import pygame
import time

# Pygameの初期化
pygame.init()
pygame.mixer.init()

# サウンドファイルの準備(例としてダミーファイル名を使用。実際には存在するファイルが必要です)
# sound1.wav と sound2.wav をプロジェクトの同じディレクトリに置いてください。
# もしファイルがなければ、短い効果音などをダウンロードして配置してください。
try:
    sound1 = pygame.mixer.Sound("sound1.wav")
    sound2 = pygame.mixer.Sound("sound2.wav")
except pygame.error as e:
    print(f"サウンドファイルのロード中にエラーが発生しました: {e}")
    print("sound1.wav と sound2.wav が存在するか確認してください。")
    pygame.quit()
    exit()

# チャンネルの取得 (ここではチャンネル0を使用)
channel = pygame.mixer.Channel(0)

print("--- シーケンス開始 ---")

# 1. sound1を再生
print("Sound1を再生します...")
channel.play(sound1)
print(f"現在再生中: {channel.get_sound()}")

# 2. キューに何が入っているか確認 (この時点では何も入っていないはず)
queued_sound_before_queue = channel.get_queue()
if queued_sound_before_queue:
    print(f"キューに入っているサウンド (キューイング前): {queued_sound_before_queue}")
else:
    print("キューに入っているサウンドはありません (キューイング前)。")

# 3. sound2をキューに入れる
print("Sound2をキューに入れます...")
channel.queue(sound2)

# 4. キューに何が入っているか確認 (sound2が入っているはず)
queued_sound_after_queue = channel.get_queue()
if queued_sound_after_queue:
    print(f"キューに入っているサウンド (キューイング後): {queued_sound_after_queue}")
else:
    print("キューに入っているサウンドはありません (キューイング後)。") # これは発生しないはず

# 5. Sound1が再生し終わるのを待つ(実際にはイベントループ内で処理する)
# get_busy() でチャンネルがビジーかどうかを確認
print("Sound1の再生が終了するのを待ちます...")
while channel.get_busy():
    time.sleep(0.1) # 短い間隔で待機

print("Sound1の再生が終了しました。Sound2が自動的に再生されるはずです。")
print(f"現在再生中: {channel.get_sound()}") # sound2が表示されるはず

# 6. Sound2が再生し終わるのを待つ
print("Sound2の再生が終了するのを待ちます...")
while channel.get_busy():
    time.sleep(0.1)

# 7. Sound2が再生し終わった後、キューに何が入っているか確認
queued_sound_after_play_all = channel.get_queue()
if queued_sound_after_play_all:
    print(f"キューに入っているサウンド (全て再生後): {queued_sound_after_play_all}")
else:
    print("キューに入っているサウンドはありません (全て再生後)。") # これが表示されるはず

print("--- シーケンス終了 ---")

# Pygameの終了処理
pygame.mixer.quit()
pygame.quit()

実際のゲームでは、メインループ内で音声を管理します。この例では、スペースキーを押すとサウンドをキューに入れ、現在のキューの状態を常に監視します。

import pygame
import time

pygame.init()
pygame.mixer.init()

screen_width = 600
screen_height = 400
screen = pygame.display.set_mode((screen_width, screen_height))
pygame.display.set_caption("Pygame Channel Queue Example")

# サウンドファイルの準備
try:
    sound_short_beep = pygame.mixer.Sound("beep.wav")
    sound_long_effect = pygame.mixer.Sound("effect.wav")
except pygame.error as e:
    print(f"サウンドファイルのロード中にエラーが発生しました: {e}")
    print("beep.wav と effect.wav が存在するか確認してください。")
    pygame.quit()
    exit()

channel_fx = pygame.mixer.Channel(0) # 効果音用のチャンネル

font = pygame.font.Font(None, 36)

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        if event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_SPACE:
                if not channel_fx.get_busy():
                    # チャンネルが空いていれば、すぐに再生
                    print("スペースキーを押しました: BEEPを再生します")
                    channel_fx.play(sound_short_beep)
                else:
                    # チャンネルがビジーであれば、キューに入れる
                    if not channel_fx.get_queue(): # キューに何も入っていない場合のみ追加
                        print("スペースキーを押しました: EFFECTをキューに入れます")
                        channel_fx.queue(sound_long_effect)
                    else:
                        print("スペースキーを押しました: キューは既にいっぱいです (EFFECT)")

    screen.fill((0, 0, 0)) # 画面を黒でクリア

    # 現在再生中のサウンドを表示
    current_sound = channel_fx.get_sound()
    if current_sound == sound_short_beep:
        current_text = "再生中: BEEP"
    elif current_sound == sound_long_effect:
        current_text = "再生中: EFFECT"
    else:
        current_text = "再生中: なし"
    text_surface_current = font.render(current_text, True, (255, 255, 255))
    screen.blit(text_surface_current, (50, 50))

    # キューに入っているサウンドを表示
    queued_sound = channel_fx.get_queue()
    if queued_sound == sound_long_effect:
        queue_text = "キュー: EFFECT"
    else:
        queue_text = "キュー: なし"
    text_surface_queue = font.render(queue_text, True, (255, 255, 255))
    screen.blit(text_surface_queue, (50, 100))

    # 指示メッセージ
    instruction_text = "スペースキーを押してサウンドを再生/キューに入れる"
    text_surface_instruction = font.render(instruction_text, True, (100, 200, 255))
    screen.blit(text_surface_instruction, (50, 200))


    pygame.display.flip()

    # フレームレート制御
    pygame.time.Clock().tick(60)

pygame.mixer.quit()
pygame.quit()
  • effect.wav:少し長めの効果音
  • beep.wav:短いビープ音


以下に、mixer.Channel.get_queue の代替となるプログラミング方法をいくつか説明します。

mixer.Channel.set_endevent() を使用する(最も一般的で強力な代替手段)

set_endevent() は、チャンネルでのサウンド再生が終了したときにカスタムイベントをポストするように設定する非常に強力なメソッドです。これにより、イベントドリブンで次のサウンドの再生やキューの管理を行うことができます。

考え方
サウンドの終了をイベントとして検出し、そのイベントが発生したときに次のサウンドを再生するロジックを実装します。


import pygame
import time

pygame.init()
pygame.mixer.init()

try:
    sound1 = pygame.mixer.Sound("sound1.wav")
    sound2 = pygame.mixer.Sound("sound2.wav")
    sound3 = pygame.mixer.Sound("sound3.wav")
except pygame.error as e:
    print(f"サウンドファイルのロード中にエラーが発生しました: {e}")
    print("sound1.wav, sound2.wav, sound3.wav が存在するか確認してください。")
    pygame.quit()
    exit()

channel = pygame.mixer.Channel(0)

# カスタムイベントタイプを定義
SOUND_END_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
channel.set_endevent(SOUND_END_EVENT) # チャンネルの再生終了時にこのイベントをポストする

# 再生するサウンドのリスト(キューを自作)
playlist = [sound1, sound2, sound3]
current_sound_index = 0

def play_next_sound():
    global current_sound_index
    if current_sound_index < len(playlist):
        print(f"次のサウンドを再生します: {playlist[current_sound_index]}")
        channel.play(playlist[current_sound_index])
        current_sound_index += 1
    else:
        print("プレイリストの最後まで再生しました。")

# 最初のサウンドを再生
play_next_sound()

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        if event.type == SOUND_END_EVENT: # カスタムイベントを検出
            print("サウンド再生が終了しました。")
            play_next_sound() # 次のサウンドを再生

    # (ゲームの他のロジックや描画)
    pygame.time.Clock().tick(60)

pygame.mixer.quit()
pygame.quit()

利点

  • 複数のサウンドの再生を連続して管理する「プレイリスト」のようなものを作成するのに最適です。
  • get_queue() と異なり、play() で再生したサウンドの終了も検出できるため、より柔軟なシーケンス制御が可能です。
  • イベント駆動型なので、CPUサイクルを無駄にせず効率的です。

欠点

  • set_endevent() は、キューに入れたサウンドが終了したときもイベントをポストします。

再生完了フラグや状態変数で管理する

get_queue() を使わずに、現在再生中のサウンドが何であるかを追跡し、そのサウンドの再生が終了したかどうかを定期的にチェックする最も基本的な方法です。

考え方
サウンドが再生中である間はフラグを立てておき、channel.get_busy()False を返したときにフラグをリセットし、次のサウンドを再生します。


import pygame
import time

pygame.init()
pygame.mixer.init()

try:
    sound_a = pygame.mixer.Sound("sound_a.wav")
    sound_b = pygame.mixer.Sound("sound_b.wav")
except pygame.error as e:
    print(f"サウンドファイルのロード中にエラーが発生しました: {e}")
    print("sound_a.wav, sound_b.wav が存在するか確認してください。")
    pygame.quit()
    exit()

channel = pygame.mixer.Channel(0)

current_playing_sound = None # 現在再生中のサウンドを追跡する変数
sound_sequence = [sound_a, sound_b] # 再生したいサウンドの順序
sequence_index = 0

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False

    # 現在チャンネルがビジーでなければ、次のサウンドを再生
    if not channel.get_busy():
        if sequence_index < len(sound_sequence):
            next_sound = sound_sequence[sequence_index]
            print(f"再生中: {next_sound} (新しいサウンド)")
            channel.play(next_sound)
            current_playing_sound = next_sound
            sequence_index += 1
        elif current_playing_sound is not None:
            print("すべてのサウンドの再生が終了しました。")
            current_playing_sound = None # 再生が終了したことを示す
            # running = False # 全て再生したら終了する場合

    # (ゲームの他のロジックや描画)
    # 現在のサウンドやキューの状態をテキストで表示するなど
    status_text = f"現在のサウンド: {current_playing_sound}"
    # ... 画面に表示 ...

    pygame.time.Clock().tick(60)

pygame.mixer.quit()
pygame.quit()

利点

  • get_queue() を使用せずに、独自の「再生リスト」を管理できます。
  • シンプルで分かりやすい。

欠点

  • 複数のサウンドを非常に短期間でキューイングする必要がある場合には、set_endevent() の方が正確な制御が可能です。
  • set_endevent() に比べてポーリング(定期的なチェック)が必要なため、CPUの無駄が生じる可能性があります(ただし、ゲームループの頻度であれば通常は問題ない)。

もし、ループ再生するBGMや、複数の曲をシームレスに切り替えるような目的であれば、mixer.musicモジュールが適しています。これはストリーミング再生に特化しており、メモリ効率が良いです。ただし、Channelオブジェクトのように細かく制御したり、get_queue()のようなメソッドは持っていません。

考え方
mixer.music.load() で曲をロードし、mixer.music.play() で再生します。mixer.music.queue() で次の曲をキューに入れることはできますが、get_queue() でそのキューされている曲を取得するメソッドはありません。


import pygame
import time

pygame.init()
pygame.mixer.init()

# BGMファイルの準備(MP3やOGGが一般的)
try:
    pygame.mixer.music.load("bgm1.mp3")
    # pygame.mixer.music.load("bgm2.ogg") # OGGの方が互換性が高い場合がある
except pygame.error as e:
    print(f"BGMファイルのロード中にエラーが発生しました: {e}")
    print("bgm1.mp3 が存在するか確認してください。")
    pygame.quit()
    exit()

print("BGM1を再生します...")
pygame.mixer.music.play(-1) # -1 でループ再生

# 後から次の曲をキューに入れることも可能(ただしget_queueはない)
# pygame.mixer.music.queue("bgm2.mp3")

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        if event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_SPACE:
                if pygame.mixer.music.get_busy():
                    print("BGMを停止します。")
                    pygame.mixer.music.stop()
                else:
                    print("BGMを再生します。")
                    pygame.mixer.music.play(-1) # 停止していたら再開

    # (ゲームの他のロジックや描画)

    pygame.time.Clock().tick(60)

pygame.mixer.quit()
pygame.quit()

利点

  • ループ再生が簡単。
  • メモリ効率が良い(ストリーミング再生)。
  • 長いBGMファイルの再生に最適化されている。